5ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

続RPGの問題点・今後の方向性6【魑魅魍魎】

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/31 13:20 ID:vhtCZ6vf
このスレはゲームサロン板の同名スレが荒れすぎて廃れたため
新たにこちらにたてられたスレです。
既存の和製スタンドアロンRPGの問題点を考察し、今後の方向性を
建設的に議論しましょう。作るスレではありません。

■警告(必ず読んでください)■
・議論をしてください。できない人は消えてください。
・根拠のない否定的な発言は、厨の証拠です。
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者は屑です。帰ってください。
 これらに反応する人もまたアフォです。
・テンプレには必ず目を通しましょう。
テンプレ→ttp://hocchie.at.infoseek.co.jp/2chlog/RPG.html
 気になる項目は過去ログを読み、できる限りループを避けましょう。
・コテハンに釣られないでください。
・sage進行厳守です。
・スレタイは「ちみもうりょう」と読みます。




2 :続。RPGの問題点・今後の方向性5【停滞打破】 :04/01/31 13:23 ID:vhtCZ6vf
前スレ
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1072026208/l50

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/31 13:52 ID:nZwHzwNE
げぇぇぇぇぇぇ!!!!
キモイスレに書き込んじゃった!!!!!!!!

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/31 14:03 ID:Gind7fWQ
つか>>1の内容も変えろよ
昨今のRPGについてぐだぐだ文句言うスレだろ
建設的とかあほすぎ

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/31 15:59 ID:KKepzUbc
糞スレ乙>>1

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/31 16:22 ID:5Z1v5caQ
>>4
sage進行厳守とかもアホらしい

7 :キーゴ ◆CETp.3FWJs :04/01/31 18:57 ID:uyibaPsf
がんばれー

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/31 20:36 ID:EdJAVEq7
がんばれー

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/31 20:56 ID:iRckluk0
なんだここは?
いきなり糞スレの雰囲気だなw
また、馬鹿どもが徘徊して糞な意見を言い合うのか


10 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/01/31 21:02 ID:OtPBMPNe
          * 注意 *

ここは現在のRPGの問題点を指摘し、その改善案を考え議論していくことで
今後の方向性を見出していくという非常に建設的なスレです。
その質を下げるような発言は極力、控える様にしましょう。


11 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/31 23:19 ID:IBdqHX7Z
あぁ、もういてっに突っ込みを入れたくて溜まらんが
入れるとこっちのマケなんだろうなぁ・・・

ところでこのスレッドの歴史と言うかhtml化されたものって
どこかに残ってないんでしょうか?
保管庫とかあると、堂々巡りも多少避けられると思うんですが

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/31 23:52 ID:j97rWwsm
>>11
ノシ
http://hocchie.at.infoseek.co.jp/2chlog/RPG.html

テンプレ、だそうです。

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/01 00:39 ID:gzQ89c+1
なんでこのスレ荒れるんだろうね・・・

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/01 01:10 ID:dHmoEZWJ
簡単に言えば叩きやすい
俗に言う燃料が豊富

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/01 01:14 ID:PkIYl0ZP
議論スレなんでしょうがないかと
口論とかはコピペとかと比べるとまだ意味のある荒れ方だし。

>>12
どうやら最近は補完している人居ない見たいやね

16 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/01 01:17 ID:7IgypG5K
問題点:現在のRPGは戦闘、移動、イベントにおいて無駄に時間がかかり過ぎる。
改善案:全てのゲームに早送り機能を付けてくれ。

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/01 01:22 ID:filu5Oi/
補完するほどの内容無いからな

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/01 03:09 ID:38K4RDGw
>>13
ただ言いたいことを言いたいようにだらだらくっちゃべってるだけだからだろうねぇ。
議論をまとめることもなく、何かアクションを起こすわけでもない。
ただの自己満足でしかないからね。

19 :とむ ◆0MTMwDpCZo :04/02/01 03:45 ID:ZL0rvP5V
最近は、わざわざこのスレに来て、「このスレの奴らは馬鹿ばっかり。ただの雑談。
自己満足」とか色々煽りに来る人が多いね。
たぶん、そう発言する事によってなにがしかの優越感を感じるんだろうけど、ちょっと
自分の発言を振り返ってみて、自分が言ってる事の意味を考えてほしいな。

その上で、このスレの連中は馬鹿ばっかり、議論に意味はないと思うのなら、このスレ
に来なきゃいいのに、と思います。
というか、そういう人も本当はずっとこのスレにいる「住人」なんだろうけどね。自分一人
だけは他の人とは違う、と思ってるのでしょう。

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/01 05:01 ID:yPUpgHtC
>19
ナイス煽り。

21 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/01 09:31 ID:KCdyiCwT
>1
お疲れ様です。

最近のRPGに関して言うと、悲しいことにポケモンが一番面白いRPGなんだよなぁ。
あぁ、もっとハードな面白いRPGがやりたいぜ。


22 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/01 12:57 ID:n1D5qak8
俺は「このスレの奴らは馬鹿ばっかり。ただの雑談。自己満足」とは思ってないが、
とむはどうしようもないバカだと思う

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/01 13:37 ID:PkIYl0ZP
コテハン叩いても意味なかろう
そんなに嫌いなら専用ブラウザ導入して
あぼーんすれば良いのに。

それにどうしようもないバカだから意見を出しちゃいけないという理屈もなかろう
どうしようもないバカもRPGを買ってるんだから
どうしようもないバカの意見を切り落としては
RPGの全てを考える事はできないんじゃないの

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/01 13:51 ID:n1D5qak8
屁理屈

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/01 15:22 ID:MEa3jiec
最近のRPGに拘る必要もないんじゃないかと思うんだがどうか。
EGGプロジェクトなんかの古いRPGのほうが優れている部分も多い。
とりあえず若い人は未プレイならスクリーマーでもやってきてほしい。

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/01 17:48 ID:dHmoEZWJ
懐古厨は氏ね

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/01 21:31 ID:03BIBznj
めかのこばりの3Dの女の子に萌え装備させて
ttp://www.ne.jp/asahi/mnoco/mnoco/3dcg.html
ゆめりあばりのモーションで
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030530/yumeb.htm
萌え声優による個性的な台詞
を自由にカスタマイズして面白い動作や喋りをさせ
どつき漫才でPKができる。そんなRPGで遊びたい。


28 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/02 00:34 ID:uCl/jiun
乙一。
それはそうと、なんでスレタイが【魑魅】〜〜【魍魎】じゃないんだよ!

最近、サイレンをプレイしてる。RPGじゃないけど。
あれをやって思ったのだが、RPGをステージ区切りにして、
替わりに絶妙なバランスを取る、とかいうのは既存のRPGである?

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/02 00:57 ID:xRxISrCc
古くはザナドゥとか
もっと古くはROGUEとか

30 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/02 00:58 ID:fetdR7jh
ファイアーエムブレムみたいなSRPGだったらいっぱいあるんだけどね。

31 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/02 01:32 ID:MIcGBNq2
>>28
スレタイの長さが限界ギリギリでそれだと【】が多いために建てられねーんだよ、カス!
自分では何も動かねぇ癖に文句言うな、ゴミ!

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/02 01:37 ID:nYhKqLTL
>>28全くバランスは取れていないが暴れん坊プリンセス、サクラ大戦
戦闘のことは置いておいて、SLG・RPGであるとともに
ギャルゲーである上記2本では
「毎ステージごとにリセット」されるキャラの信頼度などのポイントを稼ぎ
それによってご褒美のイベントが見えたり戦略が変わると言う要素がある。

ヨタはともかくとして
ステージ制にしたらそれこそ全体の流れ的な
自由度が制限されそうだなぁ
逆にストーリー主導型なら特化して、ここからは前の場所には戻れませんよ
と宣言してしまっても良いと思うけどね
あと、フラグ落としたときに気付きやすそうな気がする

実際FFはいっぺん進むとキリが良いところまで行かないと戻れないし

あと、そういうつくりのゲームは果たしてRPGと呼ぶのか
どうかと言う点も疑問だな
アドヴェンチャーと呼ばれるんじゃないの?

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/02 01:58 ID:ZRVrw2q3
バランス厨は氏ね

34 :バランス派の懐古厨いてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/02 02:03 ID:MIcGBNq2
>>33
テメーが死ねや、カス!

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/02 02:22 ID:GuYBMLyW
ゲームバランスは多少荒れているほうが、ゲームとして面白いと思うけどなぁ。

ということをGBAのオリエンタルブルーをやってて思った。
あまりのバランスが取れてて(ヌル過ぎて?)眠くなった……

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/02 02:55 ID:xRxISrCc
RPGにおけるゲームバランスは、様々なプレイスタイルを考慮しなければならない。
ストイックでギリギリだったり、着実で安全策だったり、脇道も含めて完全制覇を狙ったり。
今のRPGは、そもそものプレイスタイルの選択が出来ない。
そんなものは最早RPGではない。

アドベンチャーに戦闘とフィールド移動というスパイスが増えただけに過ぎない。

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/02 04:32 ID:WKtZFH3U
良スレageage

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/02 08:07 ID:AidzptsC
>>32
> ここからは前の場所には戻れませんよ
FFなんかもそうだけど、ADVではそういう枝葉切り・ステージ管理的な
手法は多いんじゃないのかな。調査・行動の対象を絞ると言うか。
「ADVとしては」不満はないな。
RPGでも、空間的には枝葉を切ってなくとも時間的には切られてるという
ことは大いにある。子供時代にはもう戻れないとか魔物が進化して
しまうとか。

>>36
FFXなんかは「今のRPG」の典型だと思うけど、例として挙げられてるような
プレイスタイルの選択はいくらでもできるでしょ。

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/02 09:03 ID:1CQh8NMf
>>38
あっそう
だからなに?

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/02 09:12 ID:+tM/I78m
22歳
去年まで無職の借金野郎だったけど
MTGで1年で40万円稼いだ。一度やってみなよ。
初心者に分かりやすいルールサポートが充実してるから 誰でもできるし
思い切ってグランプリにでれば低確率だけど云十万〜云百万円も賞金が貰える。
稼げなきゃカードをヤフオクで売ればいいだけ、暇潰しになる。
シャークとかイカサマとか色々あるのでマジでお勧め。

http://www.hobbyjapan.co.jp/magic/howto/index.html
 

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/02 10:43 ID:I5kNALrp
ところで
このスレに君臨する史上最低のコテハンその名も

   とむ

こいつが嫌いな人は一言とむへ熱いメッセージを書き込みその圧倒的な数を示す事で
このスレからこのコテハンを排除する事を誓おうではないか!!!!!

まず俺!!
とむ、キチガイはもうここに来んな

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/02 11:22 ID:WpBXvjIV
>>42
大賛成。
とむは馬鹿。

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/02 13:42 ID:IM0B+oLP
>>41,42
スレ違いの話題もたいがいにしろ。スレの趣旨に関係のないゴミ撒き
散らしてるだけのお前らの方が百倍邪魔だぞ。

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/02 13:49 ID:vjw2BtNy
>>43
お前みたいなのがいるから荒らしが出るんだよ、カス!

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/02 14:06 ID:IM0B+oLP
>>44
まあ荒らし粘着の類は放置が最良なのは事実だが、放っておいても沸くもんは沸く
しな。このスレの現在の腐臭はひどいもんで俺はあんたにも多分に責任があると
思っているが、コテ叩きは多分一見さんじゃないだろ?一見さんはコテなんぞ
知らないかどうでもいい筈だからな。
見たところ、コテ叩きは自分が正義・主流派に属しており荒らし同然であると
認識さえしてない可能性があるんで、取りあえず指摘しておいた。

46 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/02 16:16 ID:MIcGBNq2
>>45
そんな糞レスしなくて良いから、とっとと小難しい言葉を多用したRPGに関する長文を書き込めや、ゴミクズ!

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/02 18:40 ID:nYhKqLTL
コテハン叩きしてるのは
例の「このスレの住人は糞」しか言わない奴じゃないの?
あいつらが建設的意見出してるの見た事ないんだが

ここで久しぶりに痛い提案投下

ときめきメモリアル2?だったかで、比較的自然な感じの
合成音声システムが出てたけど(実物は見てないんだが)
それを全体的に適応して
いろんなタイプの声優の声と、単語ごとのアクセントを入れ

グラフィックの方もよっぽどの場合
以外それなりに見られるようになる自動生成システムでも
(具体的にどういうのか分からないがある程度パーツ選択が狭くなる
髪や瞳・刺青・アクセサリの色が統一されるとか?)
つんで、
フリーシナリオRPG作ったら
見栄えを下げることなく、自由度を高める事が出来るんじゃないかなと思う

後者のグラフィック自動形成なんだけど
グラフィックが数十パターンあっても
一回ならともかく2回も3回もプレイすると同じ顔の使い回しが来てしまうのが
何か萎えなんで。

48 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/02 19:26 ID:MIcGBNq2
本当に痛い提案だな。
音声の話だが、キミは声優を馬鹿にしているのかね?
彼らは文章に気持ちを込めて喋っている訳で、機械的な単語のアクセントだけで再現できるものではないのだよ、馬鹿!
まぁ僕は声優はいらない派だけどな。
最近のRPGは声優がキャラクターのロールプレイをする(役割を演じる)ゲームに変わってきている。
これは我々懐古厨にとっては辛い現実である。

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/02 19:51 ID:JsXCqYZQ
>>47
これが建設的な意見なのかよ・・・・

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/02 19:57 ID:JsXCqYZQ
>>48
>彼らは文章に気持ちを込めて喋っている訳で、機械的な単語のアクセントだけで再現できるものではないのだよ、馬鹿!
激しく同意
何でも自由度をあげればいいというものではない
結局はつじつまのようなものが合わなくなる

自由度のないものには作った側の思いや気持ちがこもっている
それが伝わるから、人として感情を揺さぶられるのであって
機械的に自由度を高めたものにそういう気持ちがあるとは思えないな
いい加減自由度の話は止めにして欲しいんだが・・・・

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/02 20:09 ID:m+Gh7XfA
>>48 >>49 >>50
間抜けなのは貴様らだ。

>>47はどう考えても荒らしの釣り。
常識的な考えもってこんな意見言えるはずがないだろう?

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/02 20:16 ID:HfLfWFJD
>>46
> 小難しい言葉を多用したRPGに関する長文
スレの主旨をこれ以上無いぐらいに的確に表現しててワロタ。
これスレタイにしてもいいぐらいだな(w

>>47のような意見の根にあるのは、不思議のダンジョンみたいにシナリオだの
登場人物だのも自動生成できれば1000回遊べるジャン!
という発想なんだろうねえ。

俺の友人で、学生の時に「詩の自動生成プログラム」を作ったやつが居る
んだが、まあなんせ自動生成だから意味はなくて、出来栄えは一見前衛風の
ナンセンス詩っぽくなるんだが、それを授業だか演習だかで発表したら
結構受けたらしい。でも「美学的・ゲイジツ的観点」を重んじる
教授の反応はイマイチだったとか。
artは人の技という意味だが、機械で生成された、人の魂のこもってない
偶発的な産物がartと呼べるかということだよな。
門外漢の俺なんかは面白けりゃいいじゃん、としか思わない訳だが。

53 :47:04/02/02 20:56 ID:nYhKqLTL
あー説明不足でスマン
固有名詞とか以外の部分は、元から撮っておいてある感じで
例えば
「勇者○○(PC名)様、私を邪悪な○○(モンスター名)から救い出してくれてありがとうございます
さぁ、私を○○(地名)の町まで連れて帰ってください」の○○以外は先にとっておくの
いくら自由度の高いRPGでもセリフが全部自動生成されるわけじゃなくて
ある程度テンプレみたいなのは決まってるからその重要な部分だけボイス入り
で、キャラクターはその特性・役割によって口調・声優が割り振られる。

で、声優が被らないように、一人の声優がいくつかの口調・キャラタイプを担当し
一つのキャラタイプ・口調にも何人かの声優を用意しておくの

それと、もともとの目的が、自由度の高いRPGの見栄えをよくすることで
元々その手のゲームに興味の無い人間を引っ掛けて
キャラゲとしてはハズレでも自由度の高いRPGを体験させる
(ゲーム部分の出来がよければそういうの好きになる/好きだと言う嗜好を発見する可能性もあるだろうし)&
そういう企画(ビジュアル面の売りが弱いゲーム)に良い顔をしない会社の偉い人を納得させる

また、これの目的は上質なシナリオやらを三人称で楽しむという一本道型のそれではなく
(何かムカツクおハロー女のために宇宙に飛び出す
イケメンだけど精神的ヒキコなキャラを見ないですむ)
自キャラに感情移入して自分の行動の結果によって変化する状況を
楽しむというものであるので。そもそも楽しみ方が違っているわけだ
えーと、ガンパレとかワーネバ見たいな感じ?

ゲームの作り方としてひとつながりのパーツを積み重ねて行く足し算的な作り方と
いろんな要素を増やしてその組み合わせによってバリエーションを増やす
掛け算をして行く方法があるんだけど
シナリオや見栄えの部分にもその掛け算を入れてみるのはどうかというわけなんだ

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/02 20:59 ID:PC89WvjA
最近の合成音声の技術の進歩は目覚しいものがあるから、
その他の技術が同様に進歩して行けば、
いつか本当に登場人物なども自動生成されるRPGが生まれるかもね。

55 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/02 21:33 ID:fetdR7jh
いてっ氏もたまには良い事いうねえ。
最近のRPGとは声優がロールプレイするゲームという意味だったんだな。
長年の謎が解けたよ。

ところで登場人物が自動生成されたら何か変わるのか?
自動生成はシレンみたいなゲームしか意味無いでしょ。
ましてや登場人物が生成されてもなぁ、、、。人との話題の接点がなくなるだけじゃねえの?

PS.吉野家で豚キムチ丼を食べたんだが、ありゃ酷いな。豚の餌だよ。
450円もすんのに、、、。あれにGOサイン出した奴は阿呆だな。

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/02 21:49 ID:i6wYbPZO
人口無能みたいなシステムを使って会話文を半自動生成することで
会話文のバリエーションを飛躍的に増やせないかと思ったことはある。
キーワード式の会話システムでの話だけど。
かつてウルティマとかリングマスターとか会話に重点を置いたゲームは
色々あったけど最近はそういうの流行らないのかな?

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/02 21:51 ID:8JToxsLw
エルダーゲート!




……しってる?

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/02 22:36 ID:uCl/jiun
>>56
おまえ、人工無能を何だと思ってる。
一度、一週間は腰をすえて人工無能と話し合って来い。

59 :天才クリエーターいてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/02 22:57 ID:oayHjtGE
>「勇者○○(PC名)様、私を邪悪な○○(モンスター名)から救い出してくれてありがとうございます
>さぁ、私を○○(地名)の町まで連れて帰ってください」の○○以外は先にとっておくの
おいおい、そんな薄っぺらいセリフを並べて人の心を揺さぶるシナリオが出来ると思っているのかね?
ゲーム製作者を馬鹿にするのも大概にしろトンマ!


60 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/02 23:01 ID:wtK+Xc1H
人とは違うコンピュータの苦手な部分をどう捉えるのか、
そこが考え所じゃないのかね?
苦手であることが逆に利点とも言える部分でもあるんだよ。
そういう部分を考えてみよう。

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/02 23:17 ID:LSpq18De
>>60
声に関して言えば、アドリブが利かない、スタッフの想像力を超えることが無い
ってことかなぁ。

62 :47:04/02/02 23:53 ID:nYhKqLTL
>>59わーい、いてッが久しぶりにまともなことを言ってるぜ
おいらは文章力無いからこんなのだけど
文章力がある人が書けばまともになるんじゃないかと
(実際に作るとしたらそのゲーム製作のプロの人が作ることになるわけだろうし)

それはそうとしてゲームとしては目的を達成した事が分かる
目的が分かるだけで十分じゃないの?
昔のドラクエなんてそりゃもうセリフ短かったもんだ
今のRPGのセリフのほとんどはフレーバーテキストでしかないんじゃないの

あと、さっきも書いたけどこれのキモは
他の人が書いたシナリオを読む事で得られる感動することよりも
自分の努力や工夫で何かを勝ち取ることによる感動を狙っているわけで
前者は、ゲーム以外の小説やアニメでも得られるけど
後者はゲーム以外では難しいでしょ?
しかも、前者に後者の要素を乗せるのは難しいけど
(容量が足し算的に増えても、楽しさは足し算的にしか増えない)
後者に全社を乗せるのは比較的簡単なんじゃないかと
(こちらは労働効果が掛け算的になる)

それから、シナリオって適当に書いたものと本気で書いたもので
出来るまでの時間や才能消費量の違い(凄く大)に対して
あんまり変わらないんじゃないかなと思ってるんですがどうかなぁ

>>55ぶっちゃけキャラはフレーバーですね
ただ、フレーバーにしても毎回雰囲気が違うわけで
内容は同じでもプレイヤーの印象はだいぶ変わるんじゃないかと
(世界のために魔王を倒す/だまし討ちで兄弟子に奪われた幼なじみを助けに行く)
それと、キャラの性能以外の要素があれば
選ぶ時に判断を決める指針の一つになる
(女には甘いキャラをロールプレイする・何か気に入らない依頼人だったから依頼を蹴る)
んじゃないかなと

それ以前にシナリオ自動生成の時点で
毎回別の戦略を組まなきゃいけなくなる
(ptメンバが違う、ダンジョンが違う、店の品揃えが違う)んだけどな

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/02 23:58 ID:LSpq18De
うーん、「シナリオ自動生成」は「AI」並にNGワードだと思うんだけど如何?

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/03 00:00 ID:QocdtBLJ
そうだな。「FPS」並みにNGワードだ。

65 :天才クリエーターいてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/03 01:09 ID:sBEyCYXi
>>62
キミの考えているRPGは自由度の高いゲームではなく、ランダム生成の不自由なゲームだよ。
自由度の高いゲームで達成感を得られるようにする為には有能なクリエーターの綿密なバランス調整が必要不可欠である。

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/03 01:21 ID:pnzbHDD4
うむ、自由度というものを考えるなら
「投げっぱなしの自由は、自由であっても意味のない自由だ」
という事を理解しておく必要があるな。

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/03 07:22 ID:QA7qpHpV
まだ、シナリオ自動育成という幻想に
夢を描いていたの?

ここの連中は学習するという能力が欠けているんじゃないのか?

いい加減、自由度の高い=面白いRPGという図式は成り立たない事を
理解したほうがいいんじゃないのか?

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/03 09:19 ID:71MVskOS
>>62
「シナリオがどうでもいい」んなら、何故「固定でもいい」「無くてもいい」
にならないの?
ゲームトークンを効率的に扱うことに主眼を置くゲームと考えるなら、
極論を言えば昔のアクションゲームみたいなものでも構わない訳だ。
「ヒゲの中年親父が悪いゴリラに攫われた姫を助ける」とかな。

>それから、シナリオって適当に書いたものと本気で書いたもので
>出来るまでの時間や才能消費量の違い(凄く大)に対して
>あんまり変わらないんじゃないかなと思ってるんですがどうかなぁ

「ゲームのシナリオ」に限った話なんだろうけど、随分人を馬鹿にした
話だな。
実は骨組みになるプロットレヴェルではそうかも知れない。ロシア民話に
関するプロップの研究なんかを読むとそう言いたくなるだろう。しかし、
シナリオは5W1Hのような骨組みだけで出来ているのではなく、結局は
膨大なテキストの集合体がゲームのシナリオを構成してる訳だ。人は
骨だけで出来ているのではなく肉が付いているし、その顔色までうかがったり
する生き物だ。シナリオも同じことだよ。

テキストには、文体や味というものがあるし、会話の軽妙さや配置の妙と
いったところになると一種のアートであって、計算機で云々する問題じゃない。
こんなことはDQでもやればすぐに分かることだ。

DQのテキスト(台詞)がいかに巧妙かつ神経を使って配置されており、
内容が吟味されているか、一度よく見てみなよ。
DQ7あたりになると糞扱いされがちなのは残念なことだが。

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/03 10:00 ID:GVG7PiLb
>>67
ゲームの自由度の話をしたいのに問答無用でシナリオの話に直結されてしまうのが問題かと。

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/03 10:46 ID:zV9op8bd
自由度の低い=面白くないRPG という図式は成り立つけどな

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/03 11:15 ID:71MVskOS
黒石と白石を碁盤のどこかに配置することしかできない囲碁は自由度が
低いのだろうか?
自機を縦横に移動し弾を発射することしかできないシューティングは
自由度が低いのだろうか?
古典的な面クリタイプのゲームは与えられた面を順番にクリアするしかない
から、「自由度が低くて詰まらない」のだろうか?
RPGは我々の人生より不自由だから、「自由度が低くて詰まらない」の
だろうか?

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/03 11:32 ID:exzUehDX
そりゃただの詭弁だな。

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/03 12:20 ID:71MVskOS
>>72
ということにしたいわけですね :-)

ルールのない自由な殴り合いはボクシングとは言わない。ルールは
自由に対する制限だけれど、そうやってゲーム要素を抽出・昇華・抽象化
する点にゲームの本質がある。
これほど自由度という観点(幻想といってもいい)が取りざたされる
「ゲーム」はRPGぐらいじゃなかろうか。
少なくとも自由度がゲームの面白さと何らかの関係を持っている
かどうかさえ、自明じゃないのは、>>71を見れば分かるでしょ。

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/03 12:45 ID:QocdtBLJ
>>73
内容には同意するのだが、アンタの文体はクドイ。

>少なくとも自由度がゲームの面白さと何らかの関係を持っている
>かどうかさえ、自明じゃないのは、>>71を見れば分かるでしょ。
こんな回りくどい表現を使うな。
「抽出・昇華・抽象化 」なんかも自己満足で使ってるだろ。
自覚症状が無いなら、なお酷い。

アンタみたいなのが、糞つまらんゲームを長文で紹介するんだろうな。

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/03 14:32 ID:71MVskOS
>>74
いやホラ、このスレって小難しい言葉でRPGについて何か高尚なことを
語ったフリをするスレだからさ(w
まあ読みにくい文章わざわざ読んでくれる人にはごめんなさい、なんだけど。

76 :47:04/02/03 15:24 ID:w0l1cku/
>>68いいや、そこは続けて言っているようにビジュアル重視派と
財布握っている奴を引っ掛けらんないからですわ
いつまで硬派気取ってばかりでは食って行けんでしょ

それと、シナリオは適当でも感動度はあんまり変わらんと言うのは
舐めた憶測で言ってるんじゃなくて
私自身TRPGやってるんですが、GMの語りを小説に起こしたら
そりゃもうひどいものなんだけど(自分がやった場合でもそうだけど)
プレイしていた当時は脳汁出まくりでそんなことを気にせず楽しめたもんです

つーか、このスレってたしか小説的なRPGの楽しみ方は
どっちかというと否定していたんじゃなかったの?

>>65これで自由度の低いシナリオしかできないと決め付けるのもどうしてッスか?
ついでに、さっきのシナリオの問題にしてもバランスの問題にしても
プロが調整することになるんだろうし。(自分で作る気なんてさらさら無いですから)

というか、シナリオ周りまではまだ語っていない(その前に考えてなかった)のですが…

名づけて後付けシステムw
適当に序盤の村人のセリフとかで思わせぶりなメッセージとかを挿入しておく
で、突っ込んでいったイベント先でそのメッセージに矛盾しなさそうな感じで
(どこぞの姫が脱走した→実はptメンバの常識の無い女戦士がそうだったということになる)
PCと関係性の高い“事実”が発覚する
うまく後付できなかった要素は適当に処理する
(重要度の低そうなものはそのまま投げっぱなし・重要度の高いものは新しく生成される)

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/03 15:32 ID:GVG7PiLb
アルファのAI搭載エヴァンゲリオン2の宣伝文句みたいだ。

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/03 16:41 ID:HJwVD9lq
>囲碁は、黒石と白石を碁盤のどこかに配置することしかできない
それが囲碁の全てであり、全てを操れるのである。

>自機を縦横に移動し弾を発射することしかできないシューティングは
それがゲーム性の全てであり、それを操れるのである。

>古典的な面クリタイプのゲームは与えられた面を順番にクリアするしかない
その順序こそが物語であり、操作技術の向上を促すものであり、
その操作はプレイヤーに任されている。


RPGは我々の人生より不自由だから、「自由度が低くて詰まらない」のだろうか?
これはもはやキチガイレベルの発言だな。
海外では良く言われる事だが、何故我々はここまで操作されなければいけないのかに尽きる。


79 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/04 00:29 ID:J+Dno0Fr
ゲームにおいて物語性を排除すべきだとは思わない。
むしろ、物語における自由度を考えていく事が発展の一つになると思う。

ゲーム性というのは、思考錯誤することだと思う。
自由度というのは、どこまで試行錯誤を反映する要素が
あるのかと言う事だと思う。
これは、戦略だろうが物語だろうが同じだと思う。

例えるなら戦略ゲームでユニットが一種類で、一個のみで、
コマンドが前に進むしかないとしたら、そのゲームには、
ゲーム性があるのだろうか?
俺はあるとは思わない。なぜなら、自由度がないから。
今のゲームはゲーム性をもたせる為のパラメタ等の自由度は発展したが、
物語性についてはそういう物に変わる自由度が発展しなかったのが
現状なのだと思う。

ゲーム性と物語性を両立したいのならば、
物語性にも「ここで、こういう行動をとったらどうなるだろう?」
という自由度(試行錯誤を反映する要素)を考えてみるべきなのだと思う。
物語性の自由度は、簡単にできるものではないが、そういう面倒な部分
に労力を傾けたものがでてくると面白くなると思う。

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/04 02:40 ID:l5Whq2ur
早い話

選択肢もっと増やせ

ということでしかないな。

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/04 03:26 ID:GUDV8qNR
ちゃいまんがな、幅のある複数の行動による複数の結果やがな。
単なる選択肢とはちゃいまっせ。ゲーム性(遊び)に直結したものやないと。
単にあるだけやない、そっからも波及して繋がってゆくんや。
でまた収束するちゅう。ま、同じ意味でその言葉つこてんやろけど。

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/04 04:16 ID:l5Whq2ur
>>81
現在実現不可能。将来的にも数十年実現不可能。
プレイヤーの起こしたアクションに対して、プレイヤーが望むであろうリアクションをすべて用意するのが
どれだけ難しいか。

自由度厨房が妄想することを実現するためには、
自律型ロボットが普通に人間と生活できるレベル=鉄腕アトムが闊歩する時代にならないと無理。

プレイヤーのシナリオ上の自由度への渇望なんてのは
大きな分岐3つ用意するだけで十分癒せる。細かい選択などは無視してもかまわない。


83 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/04 07:08 ID:KaJ2U5GY
ゲームというデフォルメ・圧縮された時空間内であれば、
AIはシーマンでちょっとしたのが出来てるし、
音声合成は・・・ときメモやったことないから出来のほどは知らんけど、
身体動作も、達人の動きっつーのは読み&パターンなわけだから、
その辺うまく料理できれば、そう遠くない未来に
シナリオ無し、ジャンル無し、方向性ありのゲームが出来るんでない?

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/04 08:05 ID:KuvCdb8L
>>82
アホ
誰が「すべて」用意するなんて言ってるんだ?

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/04 09:09 ID:pxXsaQ4J
>>79同意
自由度って言葉が誤解を招いてるんだと思うけど
キーワードは「試行錯誤」だろ
ゲーム性についてはキャラの育成とか戦闘時の戦略とかいろいろ発展してきたけど
物語に対しては比較的、試行錯誤を要求するような表現方法が出てないね、って話
選択肢もその一つの手法だろうし、マルチな展開もそう
実現可能な範囲でもっと他にないのかな、と考えるのは無駄じゃないと思う

しかし、その方面が発展すると
プレイヤー自身が状況(物語)を積極的に理解しようとする姿勢が必要になるね
今のRPGの物語はどちらかというと
いたれりつくせりで理解させてあげます、というなんだかすごくテレビ的な構造だから
それに慣れたプレイヤーには「なにそれワカンネーよ」てことになりそうだ
うまいことプレイヤーに理解をうながし引き込んでいくセンスが作る側には要求されそうだ
確かに、メンドクサイだろうな


86 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/04 09:15 ID:7xkodNUP
とりあえず、物語そのものの変化を楽しみたい奴はRPGにそれを求めるな。
歴史小説でも読んで「もし信長が生きていたら世界はどうなっただろう?」って夢想しておいてくれ。
電波は脳内だけにしろ。

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/04 10:22 ID:H+8cFN5x
右へ行くか左へ行くかで筋が変わるようなものには判断の余地は無く
それはただのくじ引きに過ぎない。試行錯誤するには選択の結果について
予測が成り立たないといけないが、予測どおりに進んでは物語として
つまらないからプレイヤーに十分な判断材料を与えることはできない。
常に不十分な材料で不可逆的な選択を強制させられるゲームは
果たして自由なのだろうか?

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/04 10:36 ID:KbWAof23
>>87
同意。まあ攻略本が「判断材料」になってたりすることもあるけどね(w
ゲーム中でちゃんと材料が与えられることは意外にすくない。
意思決定の際に何より必要なのが「情報」で、十分な情報の中で
トレードオフを吟味して選択するのでなければ面白くないし、
それこそくじ引きと変わらない。
ルートが多分岐なだけのやつってのは大体コレで、だから意思決定としては
低質なのよね。むしろ何回かプレイしたい気にさせるために入れて有るだけ
だろう。

「情報を前もって入手可能にすることで意思決定を促す」という方向性
では、例えばサイバー・SF系のゲームなら、ダンジョンのマップや
敵の構成なんかを前もってネットワーク経由で入手することが出来て
いいと思う。

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/04 12:52 ID:cT7mpI6H
この場合のポイントは、リカバリだね。

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/04 12:54 ID:Ug2JQajq
右へ行くか左へ行くかであれプレイヤーが選択する事には違いない。
試行錯誤は攻略に繋がるもの、パズルのように全てを見せ
聞かせ散りばめておいても、味付け次第で充分に成り立つ。

どうも駄目な方向だけを言いたがる人がいるようだ。
逆も考えてこそだよ。

91 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/04 14:07 ID:7xkodNUP
だからさ、シナリオでそれをやっても仕方ないだろ?って言ってるんじゃん。
成り立つかどうかは問題ではなく、それが面白いのかどうかってことが問題なんだよ。

歴史を大きく左右したであろう意思決定の瞬間ってあるし、
その時の選択によってアナザーストーリーが生まれることは面白いかもしれない。
しかし、それは誰もが既知のストーリーにおいて成り立つ面白さなんだよ。
未知のストーリーで判断材料もその後のストーリーも知らない、ましてやどれが大きな分岐点かも
分からない状態ではアナザーストーリーというコンセプト自体が崩壊する。

現状のRPGがそれを証明しているではないか。
単なる中古対策のために、コンプリート房に複数回やってもらって売りに行く時期を遅らせてやろう的な効果しかない。
もしくは攻略本買ってね的な効果を狙ったものだろう。
何より単にキャラ違い、アイテム違いだけのおまけ的な分岐が殆どじゃないか。



92 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/04 15:18 ID:KbWAof23
サウンドノヴェルやデジタルコミックやゲームブックが
小説より「選択の自由が或るから面白い・一本道じゃなくてイイ」という
人には、それでいいんでしょう。

赤・白・緑の玉が入ってる箱から玉を取り出す順番に「意思決定の重み」
を感じる人は、DQ2やDQ3で船を入手した後に、攻略の順序やルーティングが
プレイヤーの手に委ねられることに「自由の素晴らしさ」を感じるんだろうし。

実際そういうことを言う懐古ゲーマーは多いよね。

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/04 15:36 ID:KbWAof23
自由って「無限の可能性」という名の幻想、なんじゃないかな。

子供のうちは「何にでもなれる」と思ってたかもしれない。
大学生になって「これで何でもできる」と思ったかもしれない。
免許を取って、「これでどこにでも行ける」と思ったかもしれない。
プログラミングを学んだ人は、「これで何でも作れる」と思ったかもしれない。

なんか夢のようなものを見て、期待に胸を膨らませる。冒険の基本だよね。
幻想だから、多分可能性がある「気がする」だけで十分なんだろうけど、
夢って醒めるのも早いからねえ。

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/04 16:08 ID:pxXsaQ4J
こりゃあもしかすると
ワカモノとオッサンの言い合いになってるんでは?

年齢というよりも
ナニのドウイウトコロを面白いと思ってきたかに
決定的な違いがありそうだぞ

体験が大元ならいくら言葉を尽くしたって伝わりっこないな
それというのもオッサンが自分らの感動ソノモノをワカモノに伝える努力を怠ったからだ
特にゲーム業界に関しては、ね、センスのない輩が増殖したせいかもな

以上はこのスレに潜むひとりのオッサンの見解
こういう議論は世代別にやったほうがいいんじゃねーか?
世代論を持ち出すのはお門違いかねぇ
けど、オッサンとワカモノが同じゲームを同じように楽しむのはムリだろ?

まあいいや、消えるから勘弁してくれ


95 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/04 19:06 ID:7xkodNUP
スレ違いかもしれないが、僕も便乗して世代論をしてみようかな。

ファミコン世代ってそもそもTVゲームという遊びが無かったんだよね。
僕達は何をして遊んでいたかというと、ボールがあれば「まったん」「たんご」「ばれーたんご」
「玉当て鬼ごっこ」「サッカー」「ドッジ」「蹴鞠」「まり」「死刑」「キックベース」等など。
自分達でルールを決めて工夫して遊んでいた。(今の子はどのくらいボール遊びを知っているんだろう?)
あと、高学年になって爆竹を持つと遊びが変わる。
蛙のケツに爆竹、蝉に爆竹、トンボに爆竹、犬のウンコに爆竹をさして誰が一番長く逃げずにいられるか競うウンコチキンレース、
爆竹を足元に撒いて爆竹ダンス。今考えると阿呆みたいなことして遊んでいた。
キンチョールで火炎放射とかもしていたなぁ。
蛙をヘロヘロにしてから真夏のマンホールの上において蛙の干物を作ったりもしたな。

こういう遊びって自分達でルールを決めて遊ぶんだよね。ルールというのは制限のこと。
全く自由だからこそ、そこにルールを定めなければ遊びにならないわけだ。


96 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/04 19:18 ID:7xkodNUP
でもね、TVゲームって元々制約の多い世界だから
(操作できることも限られているし、リアクションも限られている、表現できることも限られている)
下手に自由にされるとゲーム性がボヤけていくだけなんだよね。

TVゲームにおいて自由度の高いゲームというのは、あくまでも自分でルールを制限しても
楽しみを見出せるゲームのことだと思うんだよね。
もしくは用意されているリアクションが豊富で、それを組み合わせて問題を解決できることなんだよね。
こういう自由度とここで語られている自由度とは根本的に性質が違うと思うな。

TVゲームにおいて自由のための自由って面白くないんだよなぁ。
そういう自由はリアルには絶対に勝てないから、、、
砂場にさえ負けちゃうよ。


97 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/04 19:30 ID:EgwPqDeW
とりあえず千手っちは変愚蛮怒いっぺんやってみれ

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/04 20:17 ID:RA4/QVMh
自由度の高さ=ストーリー分岐によるマルチエンディングなら俺は自由度なんかいらん
折角LV上げたりアイテム集めたりしたのになんかいも最初っからやらせるなよって感じだ
1プレイで全て見せて欲しい。うまく詰め込めよ製作者
後1回取り逃がすともうだめなレアアイテムとかも簡便な

あとストーリー物なのにキャラの性能が自由にエディットできますとかもだめだろそれはって思うんだが
キャラ育て&アイテム集めモノならストーリーはおまけ程度で負担にならないように
ストーリーモノなら最初から最後まで一直線に遊べてダレない様に、とか
最近のゲームは両方ごっちゃになっててLV上げて強くなったのに取り忘れフラグやアイテムがあって
もう2回も3回もナゲーストーリー追うのだりいやめたとかそんなんばっかだ

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/05 02:12 ID:5sMfGU8e
> 蛙のケツに爆竹、蝉に爆竹、トンボに爆竹、犬のウンコに爆竹をさして誰が一番長く逃げずにいられるか競うウンコチキンレース、
> 爆竹を足元に撒いて爆竹ダンス。今考えると阿呆みたいなことして遊んでいた。
> キンチョールで火炎放射とかもしていたなぁ。
> 蛙をヘロヘロにしてから真夏のマンホールの上において蛙の干物を作ったりもしたな。
こんなことを嬉々として語るのは社会の脱落者ならではですね

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/05 02:55 ID:yvdU2m8z
自分で独自ルールを決めるような遊び方は、どのようなゲームでもできる事であり、
そういう物は、ゲームの自由度ではなくツールの自由度である。

ツールの自由度が、一見、何でもできる様に思えても、肝心のゲームの目的に
リンクしないのであれば、ゲーム的には意味がなく、それはゲームの自由度ではない。

ゲームの目的の中で、可能性を感じ、試行錯誤するプレイヤー行動の
影響や結果の反映がなされる事がゲームの自由度なのである。
そして、その自由な行動と結果の因果関係がプレイヤーに納得できる物であれば、
それは面白いゲームであろう。(戦略ゲームを考えてみると分かりやすいであろう)

それをRPGの物語という方面で実現する事を考えてみると面白いであろう。

それから、ゲームの定義の話をすると評価やレスポンスがあるからこそゲームなのだろう。
例えば、ペイントソフトで絵を自由に描けるがそれをゲームとは思わないであろう。
が、もしペイントソフトが自由に描いた絵の上手、下手の評価や描いた絵に反応するなら
一種のゲームと思うであろう。(つまり、評価や反応のない自由度はゲームの自由度ではない)

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/05 12:39 ID:9872O5hL
それにしても、どんどん質が落ちてるな。
何でそんな下敷きみたいな事から書かないといけなくまでになったんだ。。

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/05 17:26 ID:YfzM5u/O
AIやFPSはもとより、その辺も理解出来ないコテハンが居付いているから


103 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/05 19:43 ID:xwQ5RbLL
たまに意見が出ても良いところを汲み取るよりも
悪いところだけ拾って否定する事に集中して
議論の焦点がその悪いところだけに狭まった上に水掛け論に
なってしまって居るのがいけない

そもそも、どうしてそういうことになるかと言うと
みんな、論を出した奴よりも自分の方が賢いことを主張するためだけに
相手の論を否定しようとしているからなんだよね

しかし、「○○を入れると楽しくなるだろう」というのを否定するのって
かえって難しいんだよ。超自然現象を否定するのと同じくらいに難しい
そこで過去の事例を出したり
ex:「似たようなシステムを採用したゲームは失敗した」
(当時と現在のマシンパワーを考えずに)
「このスレでそういう話題はタブー」
(前と同じだと何故良い切れる。また、議論に乗る人が居るのを止めようと言うのは
まさにスレの目的と逆転しているではないか。見るのが不快ならば見なければ良かろう
このスレは議論スレなのだから、その議論が見たくないと言うのはアンビバレンツではないのか?)
主観や憶測で否定したり
ex:「俺は面白いとは思わない」
「そんなの、みんな楽しめないよ」(皆に聞いたのか?)
「このスレの皆はダメだって言ってるんだからいい加減黙れよ」
(このスレの皆がゲームユーザー皆の平均であるのか?少数では、偏りも出るだろうし
 こういうスレならなおさらだろう)
とりあえず荒らしたりして、その話題を終了させようとする
ex:
そんなので良い案が出来るわけが無いよ
議論するなヴォケ

ここで「案が出来る」という表現をとったが、よりよいアイディアと言う物は
突然沸く物ではなく、そのわいた考えに色々な考えを絡めて煮詰める物で
洗練される物だと言う意味合いを含めている

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/05 19:54 ID:F/IE6SM8
自由度については過去に何度も話題になってて、その度に同じ議論がループ
展開されてて、いい加減飽き飽きしてるっつーのはあるんだが。
別に新たな視点が出される訳でも無い品。

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/05 20:54 ID:xwQ5RbLL
補完庫の機能していない現状で過去語られたなどと言うのは無意味
また、大切なのは論ではなく
それを組み立てる色々な考え方(否定・肯定両方の)を
付き合わせた議論行為それ自身にある

ここで言う議論は誰それの理論が正しい
お前の言っていることが間違っているという対立的な物ではなく
お互いの意見の交換が主となる

飽きたという感情で話題を潰そうとすること自体が
個人的な“ワガママ”ではないのか?
元々このスレッドは議論用。そこで議論をするなというのは本末転倒
語りつくされてダメだと言う結論が出ていると言うのなら
その結論までの帰結を貼ればよいはずなのに
みんな「これまで語り尽くされている」としか言わない
その語りつくしたというのも、「効果が確実に期待できるものではない」と言う事が
わかっただけなのにそれを満場一致でダメだということになったということに
非意図的に捻じ曲げてしまっている
(何せ同じ話をする奴は昔のを読んでいない。よって、結末がどうなったか知らない。だから捻じ曲げても気付かない)
だけではないのか
また、他の人が議論によって別の人の考え方を吸収する機会を奪ってしまうことになる
ここで過去ログがあったとしても、実際に自分の意見に対して
他の人から自分に向けて放たれた意見を聞くのと、そうでない過去の文章を読むのでは身の入り方が違うし
論点も変わっているだろう

さらに新しい視点がというが、それは完全に今までのものと同じだと良い切れるのか
前と違うところを見もしないで同じだと決め付けるのは思考停止に他ならない
そもそもTVゲームの進化は時たま
強烈なパラダイムシフトが生じる以外は
よく見てみるとちょっとした違いでしかなかったりする
大ヒットや猫も杓子もパクリ出すムーブメントが発生する原因のほとんどはそういった
ちょっとした違い(etc:ポケモン、バイオハザード、かまいたちの夜)でしかない

そもそも、急に完全なゲームがポンと生まれるなんて言うのは幻想だ
それも、放っておけばだれか天才がそれまでとは無関係に思いついてくれるなんて
それこそおめでたい考えである。
不完全な理論を不完全だからと言って切り捨ててしまっては
そこから生まれたはずの系統も全て生まれなくなってしまう

それから、そもそも完全RPGを想定していない案を
完全ではないから叩くと言うのも短絡的であろう
過渡期的なものを中途半端だからダメと言うのは論者の
言いたい事を全く読みきれていないだけである

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/05 20:59 ID:r7rnkcN5
なげーよっ!!

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/05 21:01 ID:nWKdu6I9
>>101
下敷きの確認するところまできたことはイイ方向だろ。
初期スレのほうは感覚で好き放題言ってただけだからな。

ループも悪くない

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/05 23:01 ID:PbDFifTr
バカが流れ止めるたびにそのバカにあわせてレベル下げてたらきりないだろ
住民がスルーを覚えるのが先だ

109 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/05 23:10 ID:otXWThkP
>>105
同意ですね。

意見交換をすることによって新しい視点や分析するための言葉を得ることが出来てる。
それは非常に楽しいことだと思う。
例えば上で自由度とツールの話が出たけれど、散々既出したような話でも
分かりやすい単語や違った視点が出てくる。
そういうのが聞けるだけでも充分面白いと思うなぁ。

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/05 23:37 ID:xwQ5RbLL
>>108
そもそも言うほど流れてないじゃないか
話題が何個も並行していて忙しいスレッドならともかく
普段から人の来ないスレではそれが言い訳にならない
むしろ、そうやって低レベルの話題はダメとか気取ってる方が
書き込みにくくなる

本当は自分がそういうの見るのが嫌なだけなのに
無駄とか低レベルとか言って、自治を気取って
他人を排斥しようとするなんておこがましい行為でしかない

それからこの板全体にいえることなんだが
相手のことをよく分からないうちからバカと勝手に決め付けて
最初から聞く耳を持たない/曲解する人間というのは
全くもって議論には向かないのではないかと思うのだがどうだ?

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/05 23:54 ID:NYShFTu1
>>108の言う通りだよ。
>>101みたいなのはスルーしようよみんな。

112 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/06 02:57 ID:8pdzZMkd
RPGばかりやっていると自己中心的な人間になるんで、程々にしておいたほうがいいよ。

113 :長文失礼:04/02/06 11:30 ID:E7Qug6nN
>>105
そうかもしれないが・・・・・

楽しく議論したところで本当の意味での今後の方向性など生まれるとは思えないし
楽しくゲームの議論ができた、面白い意見が聞けた では
面白いゲームになる可能性があるとか本来の意味での方向性になるとはいえないのである

本来の意味で今後の方向性を探ったり、練っていったりするという行為は
こんな場所で小難しい言葉並べただけの楽しい雑談レベルではなく
もっと、遥かに地味でつらい作業なのではないだろうか?
例えば、100中100人がつまらないというようなゲームでも良い部分を探してみたり
その逆も然り
面白いゲームではなく、面白いといえるシステムで駄目だといえる部分を探すとかね
洋ゲー、オンライン、はたまた別ジャンルのゲーム
一般人の誰もが毛嫌いするようなギャルゲー系やエロゲー系であろうとも
常にRPGなどのシステムと比べ
自分ならどうするのか? どう取り入れるのか? どう変えるのか?
それこそ大きな海の中でたった一本の針を見つけ出すと言ってもいいほど
長く険しい道のりであるはずだ

意見交換するのはいい
しかし・・・だ
このスレの多くの人はそんな辛い作業のような経験がない人ばかりでもあると思う
だから、下らない横やりに入れられるだけで脆く崩れてしまったり
簡単に つまらないかもしれない などと流されてしまうのである
もっと、そういう意味で下積みのようなものを感じさせるほどの努力を
ここの誰か一人でもしたのかを問いたい

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/06 12:52 ID:b/hebio1
みんなが議論に深入りしないのはそうするとそのうちウザがられ粘着と叩かれコミュニケーション
そのものが成り立たなくなることを知っているからだ。
匿名掲示板の性質に由来する問題を参加者の資質に転嫁しちゃいけない。
何の共通目的も持たない、議論の進行役さえいない集まりなんだからそもそも全員が妥協無しに
納得しない限り結論なんて出ない。
結論が必要ならここで拾えた有益な情報を元に自分で考えるものだ。

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/06 20:01 ID:4aCgQYxx
>>113
おいおい、下積みやら辛い経験やらが足りないって勝手に決め付けてどうするよ
それにもし、そいつが足りてないなら今から積めば良いことじゃないか
それともここは、それをクリアしてから出ないと参加できない高レベルな議論なわけ?

そりゃ2ちゃんに夢見すぎだろ

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/07 00:29 ID:nEySDGeb
望まれてない話を強引に続けようとするからだよ。
そんなのは議論でも意見の出し合いでも何でもない。

もし自分から何か話題や案を提案し、まともな意見が欲しいなら
幾つかの応答を想定して、先まで用意しておくことだ。
一番大事なのは、視野が狭くなりがちな俺的意見を押し付ける事に始終しないこと。
それ同等に大事なのは、一行程度の「○○だろ?」みたいな決め付けで
何も考えず話を終わらせにかかろうとする、真に不要な書き込みで人を萎えさせないこと。
嫌気を撒き散らすだけで最悪すぎる。

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/07 00:40 ID:6BZiutys
一人でもレス付ける人がいる限り望まれていない話ではないんじゃないの?
一応ID出るから自作自演はできないはずなんだし

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/07 02:11 ID:usxuhOok
>>113
ほらほら、あんた。>>115でつまらない横やりいれられてますよ。
下積みのようなものを感じさせる努力と、辛い作業の経験で乗り切って見せろ。

119 :天才クリーエターいてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/07 03:22 ID:kFi0qDI7
>確かに凡人には
>努力が必要なのかもしれんが
>世の中にはそんなこととは無縁の
>天才が存在するという事も
>覚えておいて欲しいYO!

一体どこを縦読みするの?

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/07 03:45 ID:ZtAyFcXS
ゲームの話の下敷きからとうとう対話の仕方レベルの下敷きにまで話が後退してしまったな。


121 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/07 05:48 ID:3xwSO8q4
色んな意味でスレを再認識できて良かった。

122 :とむ ◆0MTMwDpCZo :04/02/07 08:15 ID:3MbhyApS
>>120
笑った。
確かにまず、話し合いの仕方から議論した方がいいのかもね…。

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/07 09:00 ID:p3VrdLUO
他人の意見にも横槍にも影響されずに
独り言だけ捨てていくスレにすればええやんけ
議論しようが結論なんか出せない&出したくねーだろ
バカはバカなりの、
天才クリーエターは天才クリーエターの、
下らん手前勝手なレスを付け続けろよ

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/07 09:03 ID:sYY5sLsQ
実際に作ってない人の意見なんてゴミみたいなもんだしね

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/07 09:19 ID:HmcrBD+x
アクションRPGの良作作らずに天才クリエイターなんて呼ばれてる奴は能無し。
クインテット、ファルコムは偉大だな。

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/07 09:21 ID:IpY2d88U
現役プログラマの実体験なんかでも
企画がまた馬鹿なこと言い出したとかいうのはよくあるから
実際作ってる人の意見もあれだけどね。

堀井雄二でさえ、マリオ64に触発されて
けっこう色々妄想していたらしいけど
結局PSじゃ無理だとわかって、出てきたのがDQ7。
糸井重里もN64でいろいろ試行錯誤してたけど、結果は開発中止。

極論言ってしまえば、ここで妄想してること程度
ゲーム企画してるやつなら皆すでに思いついてるんだよね。
実機じゃ実現できないからしてないだけで。



というような横槍にも耐えられるチャレンジャーがいるかどうか。
それだけのこと。

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/07 09:26 ID:HmcrBD+x
>>126
スクエニには馬鹿みたいにぼった食ってんだから
アクションRPG作るくらいのチャレンジ見せてもいいと思うけどなぁ。
ドラクエ1〜3をDCロードスみたいなクォータビューアクションRPGにしてリメイクしろよ。堀井。

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/07 11:14 ID:bSmM3i4T
まー何の根拠も、判断するだけの論拠も提示されずに
やれアクションだFPSだと言われても議論にすらならないし
ウザイだけ。心当たりはサッサと消えてくれ。

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/07 14:09 ID:usxuhOok
まー何の根拠も、判断するだけの論拠も提示されずに
やれアクション駄目だFPS駄目だと言われても議論にすらならないし
ウザイだけ。心当たりはサッサと消えてくれ。


130 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/07 15:05 ID:RG0rDM/Z
議論テンプレ作ってみた
[系統]
アクションRPG
[議題]
今後の進化
[希望するシステム]
戦国無双+SO3
[自分で考えた解決策]
戦国無双をパクれ
[みなに聞きたい点]
何が必要か
[みなで話し合いたい点]
スクエニも取り入れてほしい
[おすすめタイトル]
三國無双、戦国無双
[結論]
意見がまとまったら書き込む
次回テンプレに追加

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/07 15:17 ID:p3VrdLUO
>>129は誰にダメだって否定されたんですか?
特に否定されてないならものすごくカッコワルイですよ?
あえていうなら貴方がダメです。
ウザイだけ。サッサと消えてくれ。

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/07 15:23 ID:RG0rDM/Z
返事テンプレ作ってみた
[相手]
>>〜
[同意意見]
[反論意見]
[お勧めシステム]
[お勧めタイトル]

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/07 17:26 ID:HmcrBD+x
コマンド選択戦闘って手抜きだよね。

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/07 17:31 ID:6BZiutys
とりあえずアクション物でコマンド物から失ってる物を上げてみる

・ptメンバ(少なくとも同時に操作できるキャラ)が減る
→それによってptメンバ複数によるコンビネーションが取りにくい
 あるキャラが回復に専念しつつ他キャラで攻撃する(=誰かが倒れると一気にピンチに陥るバランス)
 とかの状況が起こりにくい
 一人プレイゲームでアイテム/魔法による回復と
 その回復魔法・アイテムを使う間(アイテム使用でディレイが発生する場合)に食らうダメージが
 とんとんだとその時点で負け。
 回復に隙が無ければ、回復リソース(アイテム・MP)が尽きなければ死なないのと同意で
 元のHPにその分水増ししているのと同じ

・アクション性を強くする(プレイヤーの操作がちゃんと伝わる、敵の攻撃を全て避ける事が可能)と
腕がよければ(敵の攻撃を全て避けきる)キャラの強さに関係なくクリア可能になる、へたれだと
いつまでたってもクリアできない
→アクション性が低い(反応が悪い・当たり判定に当たっていてもミスが出る・避けきれない攻撃がある)と
 アクションとして面白みが無いが、へたれでもレベルを上げればクリアしやすくなる

・色々な戦法が入れられない。
リアルタイムの戦闘で魔法を選んでいてはテンポが悪くなる。
ただしLRとかに入れられるようにすれば多少はどうにかなるだろうけど
普段使わないような物はショートカットに入れないだろうし。

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/07 17:39 ID:HmcrBD+x
何でNPCとパーティー組んで戦う必要があるんだ?
1人でいいでしょ。
PSOみたいに多人数プレイもできるって程度でいいだろ。
人が使えばいろいろな戦法取れるし。
魔法選ぶのがテンポ悪い?
全部コマンド式でエンカウント制のほうがテンポ悪いわ。
普段使わない魔法は普通使わないっての。

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/07 17:53 ID:6BZiutys
なんつーかアクション入れれ言ってる人ってRPGにアクション入れたのがほしいんじゃなくて
アクションにRPG要素入れたの(蓄積による成長・成長方向の選択)がほしいんじゃないの?
アクションゲームとしてはその方向はありだと思うんだけど
(実際、最近のアクションってそういうのばっかりだし)
RPGとしては何か違うんじゃないのか?

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/07 17:56 ID:L2k3NbIj
ARPGなんてAゲームに数値制のHPとダメージ付け加えただけじゃん
STGにもそう言うのを付け加えたらST-RPGになるのかね

138 :とむ ◆0MTMwDpCZo :04/02/07 18:04 ID:3MbhyApS
HPをつけたらARPGになるのだろうか?

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/07 18:17 ID:yj/FDqvI
相変わらず、不毛なスレですねwww

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/07 18:57 ID:L2k3NbIj
コマンド式RPGは駄目だのヘチマだの言ってるのは
ただ単にDQやFF程の難易度のRPGに飽きちゃってるんじゃないのか

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/07 19:21 ID:p3VrdLUO
>>140
リソース管理型シミュレーションタイプだが単純化されすぎているので飽きた
難易度は乱数に支配されすぎ

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/07 19:43 ID:L2k3NbIj
某スレで
「コマンド式は魔法とかかわせないのでつまらない、爽快感が無い」
「でも完全なヒット&アウェイの出来ない、絶対に避けられないような
攻撃を繰り出す敵がたまにいないととヌルイ」とか言ってたな

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/07 20:12 ID:6BZiutys
逆にアクション戦闘だからの良いところと
アクション戦闘のみの長所と勘違いしている物を上げてみる

アクション(3D戦闘ね)戦闘の良いところ

・ナチュラルにタクティカルな要素が加わる。
コマンド式RPGだとSLG風マップを付けて、だれる相手の動きを見せなきゃいけない
面倒なタクティカル戦闘を地でやっている。
そえによって位置取りのテクニック(それによってはアクション苦手でもどうにかできるかもしんない)
とか武器のリーチ(場所によっては、引っかかるから長物は使いにくいかもしれない)を含んだ選択が重要となる

・奇襲が感覚的に理解できる。
視点外からの敵キャラが奇襲をかけてくるという状況が納得できる
コマンド式でランダムにゆーはぶあさぷらいずどあたっくと言われても釈然としないし
システム的にも便宜的に陣形が崩れる・1ターン攻撃できないくらいだが
アクション戦闘だと、プレイヤーが気付かなかったから攻撃されたと言う事で
納得しやすい。と、思う
また、システム的にこちらから奇襲をかけることも可能なものもある
(こちらがある程度まで行かないと、敵キャラが気付かない、視界や音で捕捉するまで無防備)

んで、コマンド式にもある利点

ザコを蹴散らすのが楽しい
→コマンド式でも、アクションでもザコを蹴散らしているだけでは面白くない
 アクションだとだれそうなところで歯ごたえのある中ボスや強いザコを配置している
 から、だれないだけのこと。
 コマンド式戦闘でランダムエンカウントの戦闘だけだと均一的な敵が出るのが多くなってダレる

ただ戦闘をしているだけで楽しい
→コマンド式でも上手く戦えた時は結構楽しいんだが
(無駄を少なくして手数を少なく=敵から食らうダメージを低くして、ザコをやっつけるとか)

微妙なところなのは、「プレイヤースキルがあればキャラクターの性能に関係なく
クリアする事が可能と言う事」ですか。
コマンド式でも、スキルや装備の選択
戦闘コマンドの効率化(無駄な回復・無駄な攻撃を少なくしてMP消耗を抑える・スキルのうまい使い方とか)で
いくらかはレベル差を埋める事は可能。
FF5のレベル1桁クリアとかもあるし
ただ、さすがに敵の攻撃を全て避けるとかは無理っぽいけど

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/07 22:20 ID:So+KP2Qx
そこで、障壁などの防御系魔法と相殺などの攻撃系魔法ですよ。
コマンドでもアクションでも足りない部分を補っていくと、お互い近いものになっていくでしょう。

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/08 00:10 ID:WPnMjCa8
>>143
> ・ナチュラルにタクティカルな要素が加わる。
> ・奇襲が感覚的に理解できる。
このへんはシームレスな戦闘にすればコマンド型でも表現可能だろう。


146 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/08 00:41 ID:OqMTYWOI
>>143
ダラダラ長文書いてンなヨ、ボケナス!
乱数で決定されていた部分をプレイヤーの腕前に置き換えたのがアクションRPGなンだヨ、アホンダラ!

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/08 01:08 ID:Ax00FgCK
エンカウントによるテンポの破壊、ロードの存在もある。


148 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/08 01:25 ID:OqMTYWOI
プレステ時代のRPGは特にひどかったよな
粗いポリゴンでスーファミ以下のグラフィック、CD特有の物凄いロード時間。
伝説のRPGウィザードリィ7ガーディアの宝珠とか。

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/08 02:23 ID:PPz59NIg
エンカウントはともかく、ロードは技術的な問題であって
本質的には関係ないだろ。

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/08 02:55 ID:nsowwjq6
ローグライクはARPGじゃないけど、ARPGのメリットをほぼ全て備えていて、
「(プレイヤーの)腕前で全て解決」という欠点(?)も無いね。

コマンド&エンカウント式の奴も、「敵が見えてる・避けられるかどうか」
「画面が切り替わるかどうか」といった点で微小な差異はある。

151 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/08 03:40 ID:OqMTYWOI
>>149
いやいやウィザードリィのゲームバランスは、やっぱりおかしいよ
サムライには村正っていう最強の武器があるのにロードにはそれに匹敵する装備が無いのだよ?
これを技術的な問題なんて言葉で片付けたらロードが可哀相だYO!

152 :とむ ◆0MTMwDpCZo :04/02/08 03:53 ID:tW7xvNfn
カシナートでは不満か?

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/08 04:19 ID:wCf8k8L0
お前ら……
>>130>>132が折角テンプレ作ってくれたのに無視か!
使ってやれよ! いや、せめて話題として触れてやれよ!

まあ全くもって役に立たないテンプレには違いないが!
しかもその場の思いつきで書き込んだとしか思えないが!

ちなみに漏れがやってみたいのはFF11のオフライン版。
システムを踏襲しつつ、オフライン用に色々遊びやすく
改良すれば、なかなか面白さげなモノになりそうなんだが。


154 :とむ ◆0MTMwDpCZo :04/02/08 04:21 ID:tW7xvNfn
じゃあ聞くけど…「戦国無双+SO3」というのは具体的にどんなゲームなの?

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/08 04:55 ID:vIGCVUN+
ソウルキャリバーぐらいのスイングアクションの豊富さで
ARPGをやりたいってだけの提案では?>無双+SO3

SO3の戦闘はシンボルに触れたエンカウントの後に
1PC+2NPC対1〜4クリーチャーで戦闘開始!な感じだったけど
これを無双のARPG型にしてキャラクターのアクションを増やせば
面白い・・・のか?

まあARとACとライフとCoolDownだけが気がかりな
diablo型の戦闘よりはある意味楽しいかもね。

156 :しーにゃん:04/02/08 05:35 ID:+U0/myqa
 Λ_Λ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ◎◆◎)<  しょぎぃーん
 >   > \_______
  | | |
 (__)_)


157 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/08 12:34 ID:eo/geijn
>>145
シームレスなコマンド式RPGがよくわからんのだが
アーク・ザ・ラッドとか、旧ポポロクロイスみたいな感じですか?
個人的に、あれって一々全キャラが動くのをみるのが面倒だったんだよなぁ
行動キャラが変わるたびにカメラが移動するし

コマンド式RPGというのかどうか分からないけど
グローランサーは良かった。コマンド入れといたら後はほっといても多少
勝手にやってくれるから。ターン式と比べてリアルな感じだし
ただし、敵が技を使わないと何やってるのか把握しづらい点はあったが

敵を把握しづらいといえばアクション(RPG)だと
モンスターや罠を把握するのが結構難しいような。せいぜいレーダー付きにするぐらい?
雑魚数体と切りあいしていると横から飛び道具でドカーンと
されて気が付くことも少なくはない
ただ、アクションの場合はモンスターの把握のしやすさ(レーダーが付くとか)も
ゲームの要素の一つだと主張する事も出来るんだよなぁ
RPGでやると不親切といわれるんだろうケド

タクティカルな戦闘って、実は複数人同士の戦闘の再現に
一番向いてると思うんだがどうだろうか
体力低くて、殴られると詠唱が最初からやり直しになる魔法使いを
足が遅い重装甲騎士がガード&手を出してきた奴に反撃とか、
マップなしRPGでは単に先制取れるだけの素早い戦士が
機動力を生かして戦場を駆け巡るエースに早代わり
それに、地味なスーパーアーマー能力も
矢ぶすま槍ぶすまを突破して敵軍に吶喊する時に必要になる

それに、SLGみたいな特殊な勝利条件を入れるのもたやすくなるし
(非力な民間人が逃げ切るまで敵を食い止める
邪魔するモンスターをきりながら時間内にタカラをゲットする
でっかいモンスターが待ちに到達する前に倒すor方向を変える)

ただ、シームレスの弱点は戦闘前提でダンジョン作ると広すぎて
歩くのに時間が掛かる
逆にダンジョンの見栄え前提でダンジョン作ると戦闘時に狭苦しくなるw

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/08 15:47 ID:SiMbrSng
女性向けゲームが増えてきたね。
女の子にはアクションよりコマンド式の方が受けると思う。

159 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/08 15:57 ID:OqMTYWOI
>>158
確かにそうだな
女の子にはコマンドRPGの方が受けるだろうね
例えばウィザードリィとか

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/08 16:05 ID:Dxa/0x0U
コマンド式でシームレスってありえんでしょ。
普段の移動は完全にプレイヤーの自由でかつリアルタイムだから、
アクションゲーと同じインタフェースな訳だ。
戦闘になったとたんにその自由が制限され非リアルタイム化するんでは、
要するにモードの違いがあるということになる。

逃げるんなら普段の移動と同じ方法で逃げ、追っ手をまくのが「シームレス」
なやり方だ。無論自分より足の速い奴にはすぐ追いつかれるから、地の利が
無ければ逃げられる訳がない。
そんなあたりまえのことさえ実現できてないのがコマンド式。

シームレス「風」にしようとしたコマンド式RPGで有名なのは
クロノトリガーだろうが、
ランダムエンカウントじゃないしバトル画面には切り替わらないが、
やはり本当にシームレスではなかった。

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/08 16:21 ID:wCf8k8L0
つまり、FF12に期待ということでよいかね?

162 :とむ ◆0MTMwDpCZo :04/02/08 16:23 ID:tW7xvNfn
>>158
ま、そうだよね。
ここで問題点として挙げられている、非アクション・コマンド式バトルも、実は別の層からは
それを求められているという問題があるんだよね。つまり、他のゲームジャンルがせわしなくて
ついていけない人が、「これなら安心」と手を出すのがRPGという実態もあるので、一概に
コマンド式が悪、要らないとは決め付けられない部分がある。

もちろん、このスレで理想のRPGとして、アクションRPGの案を出すのはなんの問題も
ないと思うけど。

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/08 16:35 ID:YpBPDzcF
>>159
コマンド式でもルールがシビアなウィザードリィは駄目だろ

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/08 17:26 ID:yZCeRVvV
ネタにマジレスカコイイ

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/08 17:36 ID:YpBPDzcF
('A`)

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/08 17:51 ID:q3IPnYLc
春麗

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/08 18:06 ID:eo/geijn
>>146
最近のコマンド式RPGってそんな乱数任せかな〜?

そりゃ状態変化魔法を喰らった時のチェックとか
クリティカル攻撃に関しては関係あるけど殴ったときのダメージとかは
大体いつも同じぐらいになる計算式を採用しているタイプの方が多くない?
wizとかだとミスるのは当たり前だけど
当たったら即死することも多いしw
普通のRPGだとミスるのってほとんどないような・・・

相手モンスターの行動が完全に乱数によって決定されているゲームは
さすがに問題だけど
それはゲームデザインの時点で、間違ってると思うんだよなァ
ちゃんと場面にあった攻撃をすべきだろうと思う。
もはやRPGツクールでさえも、条件に合わせて攻撃タイプを変えるモンスター作れるんだし

かといってどのモンスターも回復役やhpの低い奴から狙って繰るようなバランスだと
攻撃に距離が関係しないドラクエ・ff型RPGだときっついんだろうなぁ
SLG式の戦闘を取り入れるとその点の問題もどうにかできそうだな

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/08 19:45 ID:sYyWBRft
てか乱数と確率を勘違いしてねーか?

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/08 19:49 ID:HRvtTMVi
WizはTRPGがベースだから乱数幅もダイス並だが、最近の奴でそれほど乱数幅が
多いのはあまり見ないな。

ただ、
・ターン始めにコマンド先行入力→敵・味方入り乱れて行動
・行動順はランダム要素あり
というタイプは、戦闘が安定しない(ギャンブルになる)のはDQのボス戦を
見ればあきらかだね。DQのボス戦がFFより厳しい理由の一つがコレ。


170 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/08 20:03 ID:YpBPDzcF
本編はともかく、FFの隠しボスとかのほうが全然強いと思うんだけど
単に能力MAXにすれば勝てると言うものでもないし

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/08 23:59 ID:eo/geijn
>>168あー、そういえば行動順を忘れてました
ドラクエだと下手すると
1・攻撃入力→敵に先に攻撃されて大ピンチ
2・回復魔法入力→先手取られて死亡
とかもありえるしなぁ・・・
順番が回ってきたらコマンド選択するタイプより一手遅くなってしまうか
コマンド入力即行動型で全員回復技使えるptなら
mp切れない限りよほどでない死なないすね

>>170そりゃたんに難易度に対する考え方の違いじゃないですか
難しくしようと思えばモンスター用意して並べればいくらでもできますし・・・
逆に、ラストまでのシナリオを進める上で戦闘のバランスが悪くて
面白くなかったら、やりこみに行く前につまらなくてやめちゃうと思います

やりこみ要素を一杯つぎ込むのも良いけどその前に普通にプレイした時のバランスが良いほうが好きだな

172 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/09 02:00 ID:IPOlZEgY
MPが面白くない。技の数にした方が良いと思う。


173 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/09 02:19 ID:Ax5uukCU
>>172
SO3ではMPが0になると死ぬ。
HP攻撃とMP攻撃があるのが意外と面白い。

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/09 02:19 ID:P9c3xYDu
>>172
じゃあ、TPにしたテイルズシリーズは神ゲーって事で。

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/09 08:39 ID:Tgz/+kYK
最近アクションゲームが増えてRPGがへってキタね。
アクションRPGの時代到来の予感がするんだけどどうなんでしょ?

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/09 12:10 ID:SDJ5gk+r
>>172技の数って言うのが良く分からんが
全ての技に使用可能なMPプールではなく
一つ一つの技or一つの魔法レベルごとに使用回数が決まっている
タイプなら初期wizとか、初期FFであったぞ
で、そのタイプだと後半だと初期レベルの魔法はつかえないから
攻撃魔法使いの高レベル魔法がかなり出し惜しみする事に
なって緊張感がある
けれど、特殊な戦法(眠らせてどつく・沈黙させる)のために必要な魔法が
少ししかつかえないのがマイッチングだったり

CRPGだと、最近のTRPGではほとんどで採用されている
ヒーローポイント(それを消耗することで、失敗を帳消しにしたり大成功したり)系の
入れられているのって無いなぁ
いやまぁどう入れろって云う事になるんだけど

>>175ソースきぼん
例えば、現在のと何年か前のゲーム誌持ってきて
巻末の「これから発売予定のゲーム」の表からアクションとRPGだけ拾って
数を比較するとかして
私は最近のゲーム誌は買ってないんで、最近のを調べてくれたら
昔のを調べても良いよ。

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/09 13:13 ID:Tgz/+kYK
http://www.itmedia.co.jp/games/data/newrelease/ps2_all.html
これから発売予定なのは有名なRPGだけで他はアクションやSLGが多い。
これからはアクションRPGが作られると思ってもおかしくないと思うよ。

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/09 15:22 ID:SDJ5gk+r
リメイク(PSやPS2で出たもののベスト版など)や怪しいものは除いて
統計をとって見ました

2001年2月発売の電撃プレイステーションD42の
プレイステーション・プレイステーション2のソフト表
RPG17本
SLG(戦闘関係のみ。SRPGを含む)6本
ACT26本
ARPG(自称RPGを含む)4本
AADV4本

>>177の表から
RPG13本
SLG12本
ACT26本
AADV8本
ARPG0本

RPGが多少減っているけれど
特にアクションが増えているわけではないのではないかと
驚いたのがアクションRPGを名乗っているゲームが減ってること。
ただし、アクションRPGがRPGを名乗ってるかもしれないので
蓋を空けるまで分からない部分もありますが

また、電撃プレイステーションD42のころはGBAが出る直前の時期なので
性能的にGBではRPGを出しにくかったのでPSで出していたとも
考えられるんじゃないかと
今は中途半端な(ネームバリューが無く、費用を回収できるか分かりづらい)RPG・SLGは
経費の小さくてすむGBAに行ってるんじゃないでしょうか?

また、当時他のハードは、任天堂はN64の大暗黒時代で
GCがまだ発売されていません。
セガは、脅威の自嘲ゲーセガガガを2001年3月に出しているあたり
かなり死に体になっていたようです。
そのため、ソフトがほとんどPS・PS2に集まっていた時期ではないかと

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/10 03:47 ID:NT2lOKIr
>>158
最近は無双にハマってる女の子多いな
簡単操作でガンガン動くのが楽しいんだって。モグラ叩き感覚ってやつ。
趣向が静的なものから動的なものへと変化してるようだ。

180 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/10 09:40 ID:1NCGrMOD
ウィザードリィにハマっている女の子の話は聞かないの?

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/10 17:53 ID:eg34+Rqw
テイルズとSOとかは女性の割合高いと思うけどな
何たってふじょs

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/10 23:41 ID:+l4wnddB
漏れには腐女子の姉が居るんだが
ネタ出しでRPGやSLGやるにしても
セーブデータ利用やら何やらでレベル最高にしてバランス崩壊させてやるか
全く負けないレベルまでレベル上げて(俺にやらせて)から突入してる
なんでも、負けると時間の無駄(セーブしたところまで戻らされるし)だそうだ
やりこみ要素があってもほとんど無視か
攻略本を使用して作業的に当たるだけ
たまに姉の友達が来たときにゲームをやってるけどそれにしたって
バランスとか無い様なものだけ

元々女には、RPGみたいなレベル上げみたいな
単純作業を楽しむとかギリギリのバランスを楽しむ趣向は薄い。
漫画家とかがプライベート書いたマンガでもそんな感じ
逆境を苦労して楽しむという意識が無い感じ

アクションをやらせても、男のように長時間ハマって
やめられなくなると言うのは少数派
用事に合わせて切り上げることができてる。
だから、女向けでゲームを出してもある程度までは売れるだろうけど
ゲーム市場全体のパイを押し広げることが出来ると考えるのは
向いていないと思われる

183 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/11 00:27 ID:P4vKQalW
男はドラゴンボールみたいに努力が報われる話が好き。
女は努力もせずに王子様が迎えに来てくれればそれで良いのだ。

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/11 01:52 ID:U7BFcSEv
UOの3Dの後継者、スキル制、DAoCをも凌駕するPvP、すべてのMMOの問題点を
解決すべくついに登場!
ボイスチャット、噴出しチャット、豊富なキャラカスタマイズ、UOを超える生産
持ち家、様々な乗り物は育てる事もできる!

UO+EQという夢のMMORPG、TrueFantasyLiveOnline。

【FF厨は】TFLO Part64【来るな】
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1076408532/
公式サイト
http://www.xbox.com/assets/ja-jp/games/tflo/index.html
レベルファイブ
http://www.level5.co.jp/
TFLO情報局@2ch
http://ec.uuhp.com/~nanasi/

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/11 02:42 ID:ZGxXsZTH
>>184
ちとスレ違いだが期待してますよ

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/11 10:16 ID:efPM8gtZ
メガテンVのプレスターン制が最高
これ以外ない
しかも油断するとゲームオーバーの緊張感が最高
メガテンはRPGの目覚まし時計

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/11 10:33 ID:sry7xfJh
ソレハナイ

個人的には大好きだから同意したいところなんだけど、人を選ぶシステムだと思うよ。
パズルみたいだし、死に方があまりに理不尽だし。

メガテン3、その理不尽な死に方を前提にマップを作ってある点は、システムと内容の一致と言う意味で高く評価したい。

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/11 11:47 ID:fZOO0HRD
>>186
メガテン3はRPGの目覚まし時計……というか、古き佳き時代のRPGのテイストが
残ってる作品だね。
気を抜いたらすぐ全滅するところとか、中ボスが割とどれもかなり強いところとか、古い
スキルを捨てると二度と手に入らないとか、プレイヤーを少し突き放しているあたりが特に。

メガテン3は猛烈に楽しかったけど、やっぱりRPGの楽しさっていうのはSFC時代で
確立されて、それ以上のものはもうないのかなぁと思ったね。


189 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/11 13:21 ID:IIfi+8Nw
>>182
前にどこかの板で見たんだが、
(腐女子に限らず女性全般に言えるっぽいそうだが)
男キャラに強さは求めるものの、
「実際どう強いのか」というのは割とどうでもいい、
という事らしい。


190 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/11 13:52 ID:UQEDqe0H
RPGの目覚まし時計ってスゲェ表現だなぁ
それはともかく女神転生3やっていない漏れにも分かるように
プレスターンシステムを説明してくれないかな?
できれば肯定派と否定派の両面からの意見が欲しいっス

パトスレを読む限り、凡ミスで即死はともかく不意打ち
や、それまでのmp温存とか関係なく
いきなり死ぬなんて言う展開があるみたいだが
それを乗り越えると至福の境地に到達するのかな?

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/11 17:17 ID:sq0beRVI
まず、敵の攻撃ターンと仲間の攻撃ターンが分かれている。
味方の攻撃ターンには人数分割り振られた行動ポイント(最高4P)を消費し
素早いキャラから何らかの行動を取る事ができるが、
この時「相手の弱点を突く攻撃」「クリティカルヒット」などが発生した場合は
行動ポイントの消費は半分(0.5P)になる。
逆に、「敵に有利な攻撃」「攻撃ミス」などは二倍消費(2P)となる。

元々補助術や攻撃手段が豊富な事もあって、戦略性と自由度が高いです。
上手くすれば強敵であっても攻撃を完封して一方的にボコれます。

>至福の境地に到達するのかな?
セーブポイントが道沿いに設置されてるんで、常に緊張を強いられる訳じゃないですが
遠征でボロボロになった帰り道はちょっと手が震えたりします。上手く辿り着けると失禁モノです。
ホントに運が悪いと成す術無く瞬殺されますんで。

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/11 17:57 ID:sry7xfJh
多少否定的な見地から補足。
確率の数字は体感なのであまり信用しない方がいいです。


>上手くすれば強敵であっても攻撃を完封して一方的にボコれます。

と191さんが書いてるけど、それは敵にとっても同じ。
敵に先攻とられて、たまたまクリティカルが多発すると、
それだけで有無を言わさずゲームオーバーになってしまう可能性が高いです。


パラメータやレベルなどにもよりますが、序盤なら10回に1回ほどは先制取られますし、
後半でも30回に1回くらいは先制取られます。
たいていは大丈夫だけど、やっぱ運が悪いとクリティカルを乱射されるわけで。


先制とは別計算になってるみたいですが、バックアタックもあります。
敵が後から襲ってきます。背後から殴られると必ずクリティカルになります。
これが、先制5回ごとに1回くらい発生する感じです。
結果、物凄い回数殴られることになって高確率でゲームオーバーです。


主人公パーティは4人が最大ですが、敵は6人まで出てきます。
そんなときは行動ポイントも6です。
倒しきれず敵のターンに回ると、悲惨なことになります。


後半の敵の使ってくる技は、ほとんどが命中率が低めでダメージとクリティカル率が高めな仕様になってます。
自分で使っても当たらない為使いにくいんですが、敵に使われる時はヘタをすると主人公が一撃で逝きます。
また、普通のゲームに比べると明らかに敵の使ってくる即死魔法の量が多いです。
ほとんどのマップには一体以上の即死魔法を使う敵がいます。主人公に当たれば当然死にます。

言い忘れてました。主人公が死んだら他がどうだろうがゲームオーバーです。

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/11 18:01 ID:dPZZ9dMr
まあ要するに「ミスはなくても死ぬときゃ死ぬ」システムだよな
プレスターンは。頑張ってその確率を減らすことはできるけど。
要するに現実の戦場と同じと考えれば良し。

これ、理不尽だと思う人にとってはとことん理不尽だろうけど、俺は緊張感
あって良かった。長旅にドキドキし、セーブポイントにたどり着いたことで
心底ホッとするRPGなんて今どきなかなか無いよ。


194 :続き:04/02/11 18:11 ID:sry7xfJh
スキルやパラメータ、弱点の構成などを考えて組むことで、上に上げたような事故はほとんど発生しなくなります。
ただし、最後の3%ほどはどうしようもない部分がありますし、それに当たったら運が悪かったとしか言いようが無いです。


正直、これと同じシステムがファミコン時代の、セーブポイントが少ないゲームについていればクソゲー呼ばわりされると思います。
ただマップを歩いてるだけで、常に何パーセントかは理不尽な全滅の可能性があるわけですから。
>187でも書きましたが、このゲームはその死亡率の高さをちゃんと理解していて、あちこちにセーブポイントがあります。
ダンジョン2フロアに一つほど、時間にすれば15分に一回はセーブが出来るチャンスがあるわけです。
きちんとセーブを継続的に行っていれば、運が悪くて死んでもほとんどロスはありません。
押さえきれない悲しみがパトスレに流れ出してるわけですが、まぁそういうゲームだって事で。


なお、ボスキャラは全体的に強い、というかシステムを理解して有利に戦闘を運ばない限り勝てない仕様になっています。
大体のボスは、初戦で傾向を掴んで、対策をとり、何度か試さないと勝てないです。
極たまに何の特徴も無いボスが居て、そういうのが一番強かったりもします。

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/11 19:05 ID:yIpnlZQm
ストーリー主体のゲーム(FFとか)でそのプレスターンとかいうシステムとられたらたまらんだろうがな

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/11 20:15 ID:t3BSefPU
それはお前のニーズであって
ユーザーの総意ではないだろうが

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/11 20:35 ID:OHMDPv09
>>196
皆わかってるから一々煽らなくても良いよ

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/12 01:19 ID:69sH1jtJ
つまりファントムブレイドとメガテン3とロマサガ3とFF10を混ぜると
とてもおもしろくて自由度が高いゲームが作れます。
これがユーザーの総意です。

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/12 14:55 ID:zgdPbrox
自分の好きなゲームを混ぜれば良いもの出来ると思ってる椰子は
これこれのゲームのコレコレの要素が面白いので
採用してはどうかとか、もう少し面白さの要素を抽出してから言ってくれ
適当に雰囲気だけパクったところで
取捨選択のセンスが悪ければ目も当てられなくなるぞ

色々混ぜたことで、その副作用として単体の時ではまだ許せていた
(仕様や、難しいバランスだと言われても納得できる)
良くない点も増えて、プレイヤーに不快なザラ付きを感じさせるようになる。
かといって、とっつきやすいようにマイルドにしてしまったらパクリ元の
面白さをエミュレートしきれない

あと、数が出てているのを即、そのゲームが普遍的に支持されたと
勘違いしないようにしてくれ

>>メガテン3の話
全部が全部そうなっちゃ困るけど
コンシューマーゲームにも少しぐらいは、敷居がきつめで
本編もきっついゲームがあっても良いよね
ただ、欲を言うと全滅が良くあるゲームなのに死んだらリセットだったら
やる気削ぎそう
全滅しても何か残るもの(経験値が残るとかDQみたく帰らされる)あったら
まだ無駄にならなくて良いのに

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/12 16:33 ID:3jkKLXhT
>>199
>全滅しても何か残るもの(経験値が残るとかDQみたく帰らされる)あったら
>まだ無駄にならなくて良いのに

所詮ゲームの中の2進数の数字でしかない「レベル」や「金」は残らない
かもしれないけど、「ドキドキ感」や「強烈な想い出」が残るでしょう。

メガテン程度でやる気そがれる人はFEとかまず無理だな。数十時間フイとか
ザラ。

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/12 20:22 ID:H1Iv03Yv
ささやき − いのり − えいしょう − ねんじろ
                          ・・・・灰になりました。

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/12 23:40 ID:MTLNp/bp
PC死亡というリスクに対する救済策を考えてみる。

A.なし=GAMEOVER:(代表例 rogue)
 ゲームシステムが繰り返しプレイが前提

B.パーティによるリスク分散:Wizardry等
 全滅するまでは何とかなるかも、と思わせる。
 また、魔法などによる他PCが復活させることも可能。

C.所持金半減等のペナルティ付復活:DQ等
D.セーブポイントからやり直し:メガテン等
 これらは下手するとテンポが悪くなる恐れがあるが、
 もっともありふれた救済策。

E.復活アイテム:FF等
 薬でその場で復活ってやつね。
 アイテムの価値にもよるが、バランスを取るのが難しい

F.死なない:シェンムー等
 難易度が下がってその場で復活
 ストーリー主体ならこれで良いと思う。

203 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/13 00:56 ID:8owVt9cR
>ただ、欲を言うと全滅が良くあるゲームなのに死んだらリセットだったら
>やる気削ぎそう
>全滅しても何か残るもの(経験値が残るとかDQみたく帰らされる)あったら
>まだ無駄にならなくて良いのに

ヌルイ、ヌル過ぎる、、、。
努力のない人間、緊張感のない人間は出世できないぞ。

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/13 01:09 ID:nidEeEv6
なんかさ、マルチになってて死亡回数によってシナリオ・エンディングと難易度が変わるってのがいいよね。

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/13 01:16 ID:wsfj0di4
>>204
よくねーよ!!


        By ディスガイアで仲間殺しでトゥルーエンドが見れなかった名無し

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/13 01:19 ID:SEeozz9z
まあ、女神転生3はほかのRPGと違う所の一つとして
LV上げまくっても雑魚もボスも楽勝というパターンにはならない点
これは非常に好感がもてたな。


207 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/13 01:23 ID:nidEeEv6
>>205
なんて重いつっこみなんだろう…
レスの裏に深い恨みと燃え盛る憤りを感じる

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/13 01:32 ID:uOg0xCJ5
>>204
ラングリッサーがそんなんだった希ガス

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/13 01:42 ID:b1uCNJ3K
いや、でも、仲間殺しするのがそもそも(ry

個人的に>>204氏の方針は好みだなあ。
でもそれは、あくまでもコッソリと加味されてた隠し要素だからこそ良いんであって
最初からそれをセールスポイントに挙げてプレイヤーに要らぬ
プレッシャーを与えるゲームはちょっと遠慮したいな。

この場合、どのエンドに行っても裏があると思わせない程度に
ストーリーに決着を付けるのが大前提。
コンプリートは望んだ人だけが望めばいいことだからね。

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/13 01:48 ID:nidEeEv6
主人公選択制で死亡すると主人公が変わっちゃうのはどう?
そのかわり主人公100人位いて好きなの選べるの。なんかそんなのなかったけ?

211 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/13 01:53 ID:XxmFg1p8
主人公が死んだ時エンディングになるゲームはどうかな?
それまでの行動によりマルチエンディングになるの。

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/13 01:57 ID:nidEeEv6
>>211
そういうのって今までないよね。多分。
即死んだ時とか一体どういうEDになるんだろw

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/13 02:03 ID:nidEeEv6
死んだときEDってことは、もし死ななければ永遠にシナリオが進行するって訳にはいかないから、老衰とか病死とかいうイベントを付加することになれのかな?
信長の野望とかみたいに。

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/13 02:05 ID:uOg0xCJ5
>>212
あぁっ!! こんなに あっさり しんでしまうとは
ざんねん!!
わたしの ぼうけんは これで おわってしまった!!

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/13 02:08 ID:Uf/cC4Bq
最終的なゲームエンドは死で片付けなくてもいいんじゃないかなあ。

戦闘シーンで死んだ場合もEDに移行させるのか(これだとちょっと凝ったゲームオーバー画面って感じだが)、
シナリオ中の選択肢次第で死ぬか否かが決まるのか(なんかゲームブックみたいだが)
それとも他の何かか。

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/13 02:18 ID:nidEeEv6
SRPG的な要素が多くなるとどうしても、シナリオの破綻が起こりやすくなるからそれを如何に保護するかが難しい。
育成の自由度とキャラの能力的特徴を両立させるのが難しいように。
なんかいいアイデアねえかな

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/13 02:27 ID:9KAg66kv
シナリオに関してはやっぱりきっちりと煮詰めて貰うしかないんじゃないかね。

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/13 02:28 ID:nidEeEv6
>>215
引退や結婚とか?
ギャルゲぽい乗りでいくと、主人公が終局的にどの相手と結ばれるかによってEDが変わるみたいな(さすがにこれはありえね−かな;
いずれにしても今まで主流だったラスボス倒してEDみたいなシナリオが、今後もRPGの主流になるとは言い切れないような気がする。

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/13 02:36 ID:1r1HJzl8
>>218
『誰とくっつくか』はスターオーシャン2であったね。
EDが結ばれた物同士の軽い後日談だったりした。
何個も何個もパターン造るとあんなもんかなあって感じさね。


最近のリプレイアブルなRPGはどーも性に合わんなあ。
いや、いくつかのEDがあってそれを追い求めるリプレイについては構わないんだけど、
リプレイ必須みたいなのな。2周目じゃないと入れないダンジョンやら、手に入らないアイテムやら。
この辺に関してはやっぱり一回性ってのは忘れちゃならんと思うわけだ。

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/13 02:54 ID:nidEeEv6
シナリオが分岐すると、ひとつひとつのシナリオの作り込みが甘くなるって面はあるかもね。。。
マルチで一本並みの完成度であればそれに越したことはないんだけど、選択分岐の辻褄を合わせるのは凄く難しそうだな。
相当頭のいい人じゃないと…
クロノなんかはどうだろ?シナリオ的には成功例といえるのかな?

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/13 03:12 ID:nidEeEv6
自分としてはクロノの世界観とかはビンゴだったな。結局めんどくてニ回しかクリアしなかったけど(うち一回は高速の奴
シナリオが分岐しても一本一本のシナリオにあの位の質があれば、合格点は与えられるんじゃないかと個人的には思う。

オチ

222 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/13 03:45 ID:XxmFg1p8
ラスボスを倒したらエンディングってのがワンパターンだな。
お金を決められた額まで貯めたらEDとかコレクションをコンプリートしたらEDとか
勃起出来なくなったらEDとかもっと色々あっても良いと思う。

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/13 03:51 ID:Pp6VNGSn
ある程度のお約束レールにはなぞるもんじゃないかねえ。
それを打破して面白くなればいいけど、マンネリがマンネリたる由縁はそれが使い易いってことに尽きるからなあ。

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/13 10:08 ID:wsfj0di4
俺的に一度クリアしてからが本番ってスタイルのゲームが好き。
というか隠しステージが好き。
隠しステージに行く→本編無視の強さ→ラスボス余裕でヌッコロ→隠しボス強い
がいい流れだな。

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/13 10:50 ID:Wzg9w873
クリア後のやりこみはいいけど
それまでが面白くない(バランスが悪い・低いレベルでの選択肢が少ない)と、
やりこみ行くまでにやめちゃうぞい
FFとかだと、ボス前にやりこみできて毎回ラスボスを弱く感じちゃうしw

ただ、この手のやりこみゲームはクリアした後だと
最後の方のことの方が印象強くて、良いゲームに見えるんだろうなw

全滅=ゲームオーバーゲーのことだけど
全滅したらそれまでに費やした時間が無駄になるっていうシステム的な問題で
せっかくの休暇時間を無駄にしたくない人が居るから
攻略本が、沢山売れるようになったんじゃないかなぁと思う
おまけに、最近ではある時期までに取り損なったら回収できない隠しアイテムやフラグが
一杯入れられてい物も多いから、イベントを全部回収しようとする人
(=シナリオ主導ゲーでそういうことを考えるのは当たり前だし)
なら攻略本買ってしまうんじゃないのかな?

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/13 11:19 ID:InL85cBr
クロノ(トリガーだよね?)の2週目はさ
シナリオのどの時点でもラスボスと戦えて(スタート直後ひとりでも戦える)
それによっていろんなエンディングが見れたよね?
マルチエンドっていうか、脇役キャラが主役のエンディングが見れる、とか
これって他になくない? スゲー良かったと思うんだけど

1週目に分岐要素あったっけ? あったような気もするな。
スマン忘れた

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/13 13:24 ID:PG3MUGGl
>>225
そんなに暇が無いのなら、攻略本か設定資料だけ買って
ファンサイトでストーリーを全補完した方が速いし、安上がりだ。
暇が無いのにRPGをやろうとする時点で論外だね。

上の3行は>>225に言ってるんじゃないので、誤解しないでね。

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/13 13:32 ID:MJHNhMm9
基本的には各地に散らばるボスを倒したかどうかや魔王を殺したかどうかで分岐だったはず。

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/13 14:13 ID:Wzg9w873
>>227うーん、そういう考え方で素人突き放すと余計
マニアックな方面は衰退して
その分、素人にも優しいゲームに流れるんじゃないのかなぁ?
(その素人に優しいゲームがゲームとしてどうということは関係なく)

素人が参入してこなければ
どんどんプレイヤー数が先細りして
業界(RPGなのか、マニアックなRPGかはおいとくとして)全体の
パイが減ってしまうと思うんだわ

それに、設定資料やファンサイトだけで保管するのは無理っすわ
スクリプト全掲載して、イベントの絵を全て見せるとかでもしないかぎりは

まぁ、RPGである必要もない
一本道RPGを出して、ゲームの発売パイ(スタッフ拘束・プレイヤーの資金を奪う)を
無駄にする製作側も悪といえば悪な訳だけど

230 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/13 23:37 ID:moGEdInT
昔は糞ゲーばっかりだったけど
最近のRPGってストーリーが良く出来てるし、グラフィックも綺麗だし
どんどん面白くなってるよね。

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/13 23:44 ID:Wzg9w873
                      ____    、ミ川川川彡
                    /:::::::::::::::::::::::::""'''-ミ       彡
                   //, -‐―、:::::::::::::::::::::三  ギ  こ  三
            ___    巛/    \::::::::::::::::三.  ャ  れ  三
        _-=三三三ミミ、.//!       l、:::::::::::::三  グ  は  三
     ==三= ̄      《|ll|ニヽ l∠三,,`\\::三  で       三
        /              |||"''》 ''"└┴‐` `ヽ三   言  ひ  三
         !             | /          三   っ  ょ  三
       |‐-、:::、∠三"`    | ヽ=     U   三.  て   っ  三
       |"''》 ''"└┴`       | ゝ―-        三  る  と  三
       | /           ヽ ""        ,. 三   の   し  三
        | ヽ=   、    U    lヽ、___,,,...-‐''"  三   か  て  三
.        | ゝ―-'′          |  |::::::::::::_,,,...-‐'"三  !?    三
          ヽ ""        ,.    | | ̄ ̄ ̄      彡      ミ
        ヽ、___,,,...-‐''"  ,,..-'''~             彡川川川ミ
          厂|  厂‐'''~      〇
        | ̄\| /

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/13 23:49 ID:09nMxPlk
              /  \―。
            (    /  \_
             /       /  ヽ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
         ...―/          _)  < ちんちんシュッ!シュッ!シュッ!
        ノ:::へ_ __    /      \_____
        |/-=o=-     \/_
       /::::::ヽ―ヽ -=o=-_(::::::::.ヽ
      |○/ 。  /:::::::::  (:::::::::::::)
      |::::人__人:::::○    ヽ/
      ヽ   __ \      /
       \  | .::::/.|       /
        \lヽ::::ノ丿      /
          しw/ノ___-イ


233 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/14 01:23 ID:4QsbPxpn




今のRPGには爽やかさが足りない。






234 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/14 01:52 ID:zOjlg/hJ
今のRPGっておまけ付けすぎのような気がする・・


235 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/14 02:39 ID:zHfnr5+v
最近のRPGってチョコエッグみたいだな
本来オマケであるオモチャをメインにしてしまっているから、
純粋にチョコレートを味わいたい人には向いていないんだよね。

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/14 07:10 ID:4BW9m8Oa
最近は攻略本がないと楽しめないゲーム多すぎ!!
隠し要素多すぎ!!ってーかわかりにくいってーか普通に
プレイしてると絶対気付くはずがない!

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/14 10:32 ID:Eyvh86WF
>>234
貴様ら古ゲーマーのためにゲーム作っているわけではないから
それでいいのだ

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/14 14:29 ID:NFd2f31Q
じゃあ誰のために作ってるんだろう。俺みたいな古ゲーマーのためでない、というのは少なくとも判るんだが。
ストーリー重視って事は、ドラマとか映画とかの代用品としてのゲーム?

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/14 15:51 ID:TZZ7VIg4
普通のゲーマー宛でしょ?
懐古主義でない。

俺はどっちも楽しめるけど古いのは古いので、新しいのは新しいので面白いとこあるし。

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/14 15:58 ID:NFd2f31Q
いやぁ、最近その「普通の」ってのが広すぎる概念でよく判らないんですわ。
これだけライトユーザーが増大した状況での「ゲーマー」って概念も。

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/14 18:09 ID:tzW860+T
ここでいてっの言った「最近のRPGはチョコエッグみたいだ」から色々と連想してみる
チョコエッグのマニア(たしか伊集院だったか)の話によると
フィギュアは欲しいがチョコが不味くて食べられたものじゃない
でも捨てるのはもったいないし、剥かないとフィギュア取り出せないので
最初は食べてたけど、そのうち
処理に困ったのを溶かしてインゴットにしているとか何とか

これをRPGの図式に当てはめると、
シナリオや絵(=フィギュア)を見たいが、ゲームとしてのバランス(=チョコ)悪くて
楽しめない。でも、ゲーム部分を遊ばないとシナリオが見れないから
しょうがないからゲームを楽しむ

また、チョコエッグの付録フィギュアを作っている海洋堂の専務の曰く
「日本人はケチだから、ただかえらい安くないと玩具に金は出さない」らしく
海洋堂のネームバリューが付くまでは出来に比べて
安い(菓子の量も旧来のラムネ一個とかの露骨に少ないものではなかった)食玩や、
値段据え置きでジュースにボトルキャップを出していた
特に、ボトルキャップは新製品につけて出すことで
フィギュア目当てで買った人間にそのジュースの方という戦略を取った
(成功失敗は別にして)
また、菓子やジュースのおまけという形にする事で通常の玩具の(細い)流通とは
別の流通ルートを使用でき、いろんな場所に置いてもらえることが出来るようになる

これをRPGで言えば
シナリオやキャラクターそのままでは金を出してもらえないからor少ししか出してもらえない
(小説や画集にしてもゲーム一本と同じ額買わすには、何冊も出さないといけない。
 そうすると、労働力が半端ではなくなってしまうし時間も掛かる)
ゲーム媒体に載せることで、お得感(ゲームで遊んで、お気に入りの絵師さんの絵が見れる)
を出し、なおかつゲーム目当てで買った人をシナリオ・キャラ絵の方のファンにして
関連グッズやスタッフ関連品を買わせ安くすることが出来る
また、スタッフ側もこれによって知名度を得る事ができ
その後、別業種で独立(今では海洋堂が菓子の付かないボックス物玩具を出しているように)
したときのためのファンを確保する事が出来る

242 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/14 20:20 ID:TnHfRqw/
単に最近のゲーマーの質が落ちてるんでしょ

ゆとり教育が悪い

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/14 20:42 ID:19nzm+qy
単に最近のゲーム制作会社の質が落ちてるんでしょ

オナニー作品が悪い

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/14 20:59 ID:ZgCgdE6v
>>242>>243
どっちも正解だと思う。

ユーザーはゲームに慣れ、
触るだけで面白かったゲームを最上としそれを求める。
よっぽどの革命が無いと『触るだけで面白い』ゲームは作れない。
そのことを知らずにかつてゲームを嫌った老いぼれ達の様に、過去を崇めそれに縋りつく。

メーカーはゲーム世代が中心になる時代を徐々に迎え、
その世代は商業や同人がゴッタ煮のカオスな『今』を振りかざす。
それは『周り』を見失った自分勝手な世界で、そんなものは身内以外に評価が貰えるはずもない。


結論だけ言うと月姫は嫌い。今の汚い世界が良く見えてしまうから。

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/14 21:18 ID:P2MkrV20
オナニーぐらいはゆとりを持ちたいですな。
「私だけの時間」大切なことです。

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/14 21:18 ID:tzW860+T
最近の千手っち荒れてるなぁ
女は努力もせずに幸福になりたがるとか>>183
ぬるい奴はダメとか>>203
最近の餓鬼は皆バカとか言ってみたり>>242

でも、至高のRPGを作ったとしても
そういうぬるい人々を引き寄せる力がなければ
売れなくて一発で終わりになっちゃうor
予算でないでぽしゃっちゃうんじゃないかなァ

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/14 21:30 ID:cRi7lXJo
きっと麻酔に失敗して何匹も死なせてるんだろ

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/14 23:01 ID:TZZ7VIg4
もともと変。
子供に夢無理強いさせる云々から。

249 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/14 23:48 ID:TnHfRqw/
麻酔で殺したことはないぞ。ハムスター以外は、、、


250 :ゲーム業界の先駆者いてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/15 02:03 ID:5p2HUhHy
ぶっちゃけRPGをやるより漫画を見た方が面白いよ。
RPGにはハズレが多いけど漫画には当たりが多い。
まぁ漫画本を何十冊も買うよりRPGを一本買った方が安上がりだから暇潰しには良いけどね。

251 :テンプレより:04/02/15 06:36 ID:+epd8zuT
>250

>・議論をしてください。できない人は消えてください。
>・根拠のない否定的な発言は、厨の証拠です。

>251

>・コテハンに釣られないでください。

252 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/15 08:54 ID:NsptUM28
今のRPGで一番RPGっぽいRPGってポケモンなんだよね。
それが国内だけで500万本売れるんだからRPGのポテンシャルはあるんだよ。

RPGの質をどう上げるか?それをどうやって商売にするか?ってところを考えるべきだと思う。


253 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/15 09:10 ID:ErTflYdo
でもポケモンはRPG+αのゲームだよね。
で、その+αを除いたら売上激減すると思う。

254 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/15 09:39 ID:5p2HUhHy
>>252
ポケモンが一番RPGらしいっていう理由を教えてくれ。

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/15 11:22 ID:S5JfIv41
>>252じゃないが確かにポケモンはRPGらしい。
目的もポケモンマスターになるとこで最初から最後まではっきりしてるし。
イベントがおつかいじゃないし。
シンプルだし。
モンスター集めるし。
役に演じるって意味でもアリだし。
コレクション的要素あるし、それが蛇足じゃないし。
ハルカ萌えるし。


256 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/15 13:06 ID:3Lz/4vnn
>>252携帯機のゲームが一番RPG的で何か困る事があるの?
むしろ、RPGの楽しさにはムービーや声が関係ないということの証明になって良いじゃない
あと、いてっじゃないが、一番RPGらしいっていう理由もきぼん

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/15 14:04 ID:/ZXUj4XQ
ところでさ、いつからこのスレは商業的に
成功させるRPGを考えるスレになったんだ?

FC版DQ1&2の難度(2は難所が多い)でユーザー数を増やして
3で爆発的にヒットした事を思えば
麻薬的な何かが存在すれば多少ハードでも
初心者を引っ張りこめたという良い例じゃないか。

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/15 15:28 ID:8+U1igw1
当時はその三つよりバランスが良いor楽しめるorタメをはれるゲームなんて
FFとドラえもんギガゾンビの逆襲ぐらいしかないと思われ

wisをやったことない人にとってDQ1は初めてのRPGのはず。
引き込まれて当然かと。

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/15 17:14 ID:3Lz/4vnn
もはや作品の質だけで大ヒットを飛ばせる時代じゃないと思われ

ついでに気になった事
ポケモンは現状、地球最強のキャラゲーです
ロングランでヒットを飛ばしてるんだからネームバリューはとんでもないものです
今の小学生は皆物心付くころからポケモンのキャラグッズに触れていて
ポケモンのアニメを見た事のない子はそうそう居ないでしょう
販売数が出たのはそういう要因もあった事も考えてください

また、ゆとり教育はたしかに学校の勉強の力は下がったが
その反面いろんな価値観を認めるとかの方面の
教育や、レジャーを通して“楽しむことの教育”を充実させる事になっているはず。

RPGをやるのに学校の勉強が出来る必要性があるんですか?
また、施行されてからまだそんなに年がたってもいないのに
ゆとり教育のせいにするのはいくらなんでもムチャクチャですよ
小中学生だけに限定してもきつめなのに
高校生から大学生・若い社会人にまで拡大できるはずもなく
それとも、適当に悪者をでっち上げてそいつを叩く事で
安心したいというそれだけのことですか?

260 :天才プログラマーいてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/15 17:34 ID:5p2HUhHy
>>258
キミ、241の長文を書き込んだひとでしょ?
すぐorって使うから簡単に推理できるんだYO!

それとwisじゃなくてwithね。

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/15 17:52 ID:m0IKRroZ
ポケモンは綿密なマーケティングの賜物らしいね。
やっぱりRPGに強い訴求力があるということかな。
おそらく、どうやったら楽しめるRPGになるのか=
売れるRPGになるのかを随分と研究したんだろう。
当然このスレでぐだぐだやってる人たちよりずっと。
で、出来たのがアレ。まあやったことはないけどさ。
千手とかいうコテが言うにはかなりRPGっぽいRPG
らしい。売れるRPGを作ろうとした結果、RPGらしい
RPGになってしまった……と。これはつまり、RPGは
ゲームとして完成されちゃってるんではないかなぁと
思うわけで。かと思えば>>253がRPG+αのゲーム
とか書いてるけどね。

なんだか書いてるうちに文字の塊が増えていくのに
快感を感じてきてしまった。長文を書く人ってこんな
気持ちなのかな。


262 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/15 18:23 ID:BJpg5Zez
>>260
 \   ∩─ー、    ====
   \/ ● 、_ `ヽ   ======
   / \( ●  ● |つ
   |   X_入__ノ   ミ   そんな釣りで
    、 (_/   ノ /⌒l  俺様がク、クマ―!!
    /\___ノ゙_/  /  =====
    〈         __ノ  ====
    \ \_    \    ズザザザ
     \___)     \   ======  (´⌒
        \   ___ \__  (´⌒;(´⌒;;
          \___)___)(´;;⌒  (´⌒;;

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/15 18:59 ID:XfINNEj/
>>260
withじゃなくてwizだろ



264 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/15 21:44 ID:NsptUM28
一番RPGらしいというのを換言すれば
一番WIZ#1に似ているということだろうね。
非常に単純な考え方なんだけど、WIZがCRPGの祖であってしかも既に完成形なんだよ。

ゆとり教育の件だが、ゆとりと多用な価値観を持つということは無関係だと思うね。
教育というのは、しんどいことを頑張ってやり遂げれば絶対に自分に返ってくることを学ぶことなんだよ。
努力を学び、自己の成長を感じ、自尊心を学ぶことが教育の本質。
マラソンをした後の水が最高に美味しいということを知らない人はヌルいゲームしか楽しめないんだよ。


265 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/15 21:50 ID:gwkW1Snl
あまりWiz持ち上げると叩かれるという法則

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/15 21:53 ID:zaJTW9Gq
そして理解力が足りなく自尊心ばかりのアフォになる

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/15 23:04 ID:3Lz/4vnn
wizが完全なRPGなら、それじゃぁwizだけあれば良いじゃん
未だにBUSIN0とか初期wizシステムの作品は出てるんだし

個人的に言わせてもらうとリルガミンwizは、当時のマシンパワーで不完全に再現したD&Dに
しか過ぎず(盗賊はただの箱空け係・ワードナー打倒までは良いがそれ以後はレベルを上げても
キャラ性能はあんまり変わらないため、以後のシリーズでは後半バランスが崩壊する
ちなみにD&Dも基本ルールブックのままでやると高レベルだとバランスがおかしくなるので
高レベル用のルールの本を買って導入する事を薦めている)

そのD&DにしてもADになり3eが出るなど進化を続けている
辺りを鑑みる(製作者も時代の流れに合わせたり、悪いところを改めたり)に
D&Dさえ完全であるとは言いがたいんじゃないのか

無関係だと“思う”だけって言うのじゃ反論にならんと思うのだが。
千手っちは実際にゆとり教育受けたわけじゃないし

それと、反ゆとり教育の詰め込み教育の場合は、学校の勉強が出来る奴ならともかく
(どうしても記憶力が弱いとか、頭の回転が悪い奴
さらに他はそう問題ないが勉強はできない学習障害児も存在するわけで)
それ以外の人間では、学校の勉強に対する努力のみを努力と認め、
スポーツ(推薦貰えるレベルは別として)や趣味に対する努力は
「勉強しなさい」という大義名分の下に無駄とされる状況では
かえって努力をしても認められないという考えが根付いちゃうんじゃないのか?

つーか詰め込み教育を受けて努力することを美徳とする人間が
暇な時間をゲームなんかで潰す事に罪悪感を感じちゃうんじゃないのか?

それと、詰め込み教育で努力の大事さが根付くかどうかって言うのも怪しいと思うんだがなぁ・・・
要領の良さとか、嫌な事でも頑張るとかそういうもんの方が付くような気がする

もしメーカーが、勉強から努力の達成感を覚えなかったからだといって
ある程度まで我慢しないと面白くないゲームを肯定したとしたら
怠慢とそしられるであろう事は確実だな

それと、走った後の水の美味さは生理的なものであって、努力は関係ありません
自分、陸上部でダラダラと長距離走った時でも脳内麻薬で気持ちよくなったもんですし
本気で走ったときでもあんまり気合出さずには知った時でも大して変わんなかったですし

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/15 23:13 ID:H3/as1sM
そもそもゲームとは「遊び」「娯楽」なのであって、
気軽にやるべきものなのに、何故「努力」を強制するの?
部活動じゃないんだから、気楽に遊べればいいじゃない。

269 :天才デバッカーいてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/16 00:23 ID:j+inHRAM
>>268
キミは努力することの面白さを知らないようだね。
一度砂漠にでも行ってみることをお薦めする。
喉が乾いて死にそうな時に飲む水は最高に美味しいよ。

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/16 02:06 ID:XFQIrH5L
それは、スタンスの違いであって、
どちらも正しい主張だよ。

つまり、どちらも必要と言う事。
それは、一つのゲーム内でも言える事なのではないかな?
緩急とも言える。

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/16 02:10 ID:u2nqXdxo
>>270がいいこといった。

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/16 04:32 ID:OV6sZd9p
>>270 >>271
全然いいこと言ってない・・・・・・
もしかしてジサクジエン君?

確かにスタンスの違いであるだろう
しかし、スタンスの違いといえる価値観の違いというような分野で
正しいかどうか? はまた別な問題なのだ
例えばクラシック好きな人にロックの良さを説いても理解してもらえないだろうし
その逆も然り・・・・
そこで「クラシックこそ正当な音楽であるはずだ」とくれば、正しい云々で語れる問題ではないはずだ

なによりも
>つまり、どちらも必要と言う事。
>それは、一つのゲーム内でも言える事なのではないかな?
これ
ひとつのゲーム内に双方の相反する価値観を詰め込むと得てして焦点がぼやける
つまり、どっちを好む人がやるべきゲームになるの? となってしまうのだ
ユーザーからすれば分かりやすいほうがいい
遊びでできるゲームなら純粋にそっちの方向性のほうがいいし
努力を求められるゲームなら純粋にそっちの方向性のほうがいい
少なくともFFが受けたのは(良い作品だったとは言わない)
遊びでできそうな方向性を追求してきたからである


273 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/16 07:32 ID:8y2KtFeY
>>267
君の文章は反論のための反論という感じがするなぁ。
肉体的な生理現象があるのと同じく、精神的な生理現象が存在するのよ。
だからマラソンの後の水が美味しいのが生理現象であったとしても反駁にはならない。
精神活動にとってのマラソンとは努力のことだからね。

>つーか詰め込み教育を受けて努力することを美徳とする人間が
>暇な時間をゲームなんかで潰す事に罪悪感を感じちゃうんじゃないのか?
努力する=勉強すると勘違いしてないか?
精一杯頑張ることが気持ち良いということを教えるが教育の大きな目的。
頑張る習慣をつけさせることが重要なんだよ。
ゆとり=頑張らない。これじゃ今の子供が駄目になるに決まっているよ。
何に対しても頑張る姿勢が生まれるからこそ、色んな価値観(職業観)を理解できるんじゃないのか?
今の子供の成りたい職業NO1が公務員ということを考えてみても、ゆとり教育がいかに日本人を駄目にしているか
簡単に想像できる。基本的な思考パターンが「楽して美味しい思いをしたい」。これじゃ駄目だ。

274 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/16 07:40 ID:8y2KtFeY
努力しなくてもいいじゃん。
フリーターでも構わないじゃん。
頑張るのなんてだせえよ。
楽して儲けたいよ。
公務員は楽だし、リストラないし、最高だよねえ。

こういう考えを許容するのが多用な価値観というのであれば
ゆとり教育が多様な価値観を生むという主張はある意味正しいのかもしれないが、
この場合、多様な価値観というもの自体が無価値だよ。



275 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/16 07:46 ID:QlI5WkY/
つーか暇だからゲームやってんだろ?
本来何もしなくていいところを無駄に苦労したいんだろ?
無駄に苦労して努力すんのがゲームじゃねーか
毒にもクスリにもならんユビの運動でもしたいのか?

276 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/16 08:59 ID:j+inHRAM
若いうちの苦労は買ってでもしろ!

277 :272:04/02/16 10:42 ID:IWGP7E9s
>>274
確かにいまの日本はゆとり教育のせいか、
発展しすぎた副作用なのかそういう考えがある程度許容されてしまっている

人生ならば、それも通じるであろう
できることならば誰もが努力をし、何かの発展を考え、
常に生産的であり、成長に関与するべきである
もちろん、要領よく上手くやる奴もいれば、地味にこつこつやる奴もいる、サボる奴もいるだろう・・・・
それも人生であるだろうし、成長するべき立場ではなく
それらを見守るべき立場になった場合、そういうことを考えて何かを伝えていくべきなのかもしれない・・・

じゃあ、何事においてもそういう風に達成する良さや頑張る事の意味を求めなければならないのだろうか?
映画館へ行って映画を見る
これはそこまで言われなければならないほど悪であることであろうか?
人と会って談笑する
これらも場合によっては価値観を無視しなければならないほど無意味なものかもしれない
最近流行りの漫画喫茶なんぞそれこそ無意味の塊のようなものだ
そんなことするぐらいなら文学を嗜み、己の鍛錬に方向を向けたほうがいいだろう
音楽鑑賞なども無価値な部類になってしまうのだろうな

これだけ書ききれば分かってもらえると思うが
そういうことをゲームに求めるか? 人生に求めるか? 遊びに求めるか?
それら全て同じ答えになってしまう時点でどこかおかしくなってしまうのだ
自分がそれらを信じ、そういう信条の上で生きていくのであればそれも良かろう
正しい事とも言えなくもない
しかし、他人に押し付けたり、全てのゲームはこうだ!!と言い張る時点で何かが違うということに気づいて欲しい

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/16 11:17 ID:gMEz4GvN
> 努力しなくてもいいじゃん。
> フリーターでも構わないじゃん。
> 頑張るのなんてだせえよ。
> 楽して儲けたいよ。

最後の公務員うんたらは知らんが
これって受験戦争への反発が元だろ
ゆとり教育のせいにすんのはお門違いだな

原因じゃなく許容してると言ってるんだとしても疑問
そうか?

スレ違いの例え話で議論しないでもっと直接的にやれ

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/16 14:08 ID:2sxDlYYz
あー何か千手っちの底の浅さがどんどん明らかになってくるなぁ
適当に偉そうに演説ぶっただけで反論した気になってるし
しかも相手の言葉尻をとって都合の良いところだけを取ってる

知ったかと、根拠もなしにもうどうしようもないと思ってる
そして自分が正しいと信じて疑わない
なんつーかこのスレの悪いところを凝縮したような感じだな

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/16 14:54 ID:8/viZFTy
RPGだってゲームなんだし
勝ち負けが発生しなきゃつまらん。
全員が勝者になれるゲームって、
既にゲームとして破綻してると思う。

RPGで勝ち負けをつけるには
難易度を上げてクリアできる人数を減らすか、
マルチエンドにするかしないとだめかな。

281 :271:04/02/16 14:56 ID:u2nqXdxo
>>272
自演じゃないよ。
上の不毛な罵り合いよりはまともだと思ったからほめただけ。

DQ的な面白さとFF的な面白さは正反対だけど
両方RPGに必要でしょ。
両方入ってるものの例といえばクロノトリガーとか。

なんでも自作扱いするくらいなら
俺がほめれるもうちょいまともな話をしてくれ。

282 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/16 16:23 ID:8y2KtFeY
>>275
禿同。一番端的に言い表していると思うね。

>>272
漫画、映画や音楽でするタイプの暇つぶしを何もゲームですることないじゃん。
ゲームはインタラクティブだから面白いんであって、B級のシナリオとB級の絵柄とB級の音楽を
だらだらと垂れ流されてもこちらは困ってしまうんですよ。
そういうのは他でやれって感じ。しかもバランス調整までヌルヌルにされたら楽しむところなくなっちゃうよ。


283 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/16 18:39 ID:FRaguEao
ゆとり教育でも、RPGをやる奴は進学塾で数倍勉強やってる子が多いからあまり関係ないんじゃない。
勉強できない奴はスポーツゲームとかが好きだし。

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/16 19:49 ID:2sxDlYYz
千手っちは毎度毎度言ってることがムチャクチャだなァ
皆が皆、無駄に苦労したいからRPGをしているわけでもあるまいに
簡単なRPGはダメで、あまつさえ迷惑だとさえ言っちゃってる。
そーいう排他的なのは痛いよ

つーか、どうしたら詰め込み学習「だけ」が努力の大切さを分からせる
ことが出来ると言う理屈になるんだろうか。
(他で努力の大切さが分かるなら、ゆとり教育で問題無さそうだし)
ゆとり教育で頑張らなくなると決め付けるソースも知りたいな。
それって千手っちの妄想でしょ?
もし、事実としても他の原因もあるのを無視してるのはどうかと
(不景気で会社にいつ潰れる・リストラされるか分からない、正社員にならなくてもフリーターだけで食べていけるetc)
詰め込み教育の時点で、頭が悪い等の理由から勉強で達成感を得られずに
頑張れない奴が居たわけだしょ。
そういう子らがゆとり教育に切り替えることで、他の分野で努力を認められて
認められる達成感を与えるのが悪いっての?
ゆとり教育と言っても未だに学校の勉強はいまだに結構な評価受けてるんだから
努力すれば報われる状態でしょ。それでも努力から達成感得られないの?
それと、「楽して美味しい思いをしたい」「公務員になりたい」ってむしろ詰め込み教育世代の
考えですよ。最近のアンケート適当に検索して探したら全然無いっしょ
あ、でも最近獣医になりたい子増えてるみたいですね。

http://tools.geocities.co.jp/Technopolis/7482/@geoboard/326.html
http://www.postpet.so-net.ne.jp/free/contents/kids/bn/200205/200205_jinsei_enq.html
http://homepage3.nifty.com/jiyujoho/soken/soken200203.htm
http://fpj.peopledaily.com.cn/2001/05/05/jp20010505_5271.html

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/16 20:37 ID:ZWZ5/Zjy
そろそろゆとり教育の話は止めないかね。お互いに。

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/16 23:30 ID:cEjKfXjM
SEX学園の一番新しいゲームをやった。
このゲームの経験値の得方がもっとも正しいと実感した。
商業ゲームは面白くない、今はフリーソフトの方が面白い。

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/17 00:25 ID:PbwCGkw4
長文が目立つスレだな
こういうのは己の妄想ぶちまけてるだけで相手を見ていないような感じを受ける
短いレスを何度もやりとりしたほうがいいって

>>286
詳細を聞こうか

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/17 00:28 ID:W8LzTw/3

        , -=-‐〜--へ__,,- 、
      <        ヽ   ゝ
       ノ    二、___ゝ,/_/ヘ  |
      |    ヲ          | |   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
      |    ┤  ===、 , ==|  | < 改造したらゲームが楽しくない
     ノ   彳  ―ェ 〈‐ェ〈  ゝ  \__________
    ゝ、  イ6|ゝ    / \ |‐"
      く   .^|        - ゝ
       ヒi_, |\l  [ ――.|
        ,,, -/\  \____,|
     ―'|  \  \    |\_
       |   \  \.  / 〉 \ ̄
        |__,\  / ̄〕/ 、/

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/17 01:05 ID:/LbADmdJ
そこでシャドウハーツですよ、と。

290 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/17 08:45 ID:HwbvIynZ
スレ違いなのでいい加減やめておくが、教育というものは詰め込むものなんだよ。
学校の勉強くらい詰め込めずに脱落していく奴は脱落すればよい。

ちょっとRPGの話とつながるんだが、阿呆な子と賢い子のどちらに照準を合わせるか?ということが問題なんだと思う。
ゆとり教育というのは阿呆な子に合わせてカリキュラムを組んでいる。詰め込み教育は賢い子に合わせている。
問題なのは阿呆な子に合わせる場合、賢い子は勉強自体が退屈でツマンナくなってしまうことだ。
そもそも阿呆な子は勉強を簡単にしたところで勉強そのものが嫌いだから
ケツを叩かれないと勉強しない。
彼らは頭を柔軟に働かすのも苦手なので詰め込むのが一番効率が良いのに、詰め込んでさえくれない。

RPGに関してもヌルい奴に合わせると全く面白くなくなるんだよ。
シレン大好きな僕はトルネコが全く楽しめない。理由はぬる過ぎるから。
困難を伴わないのならわざわざRPGなんてするかよ。面倒なだけじゃんか。
まるで応用問題のない数学の教科書みたい。

291 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/17 08:59 ID:HwbvIynZ
ゲームが万人にクリアされなければいけないという風潮になったのはいつからなんだろうか?
おそらくゲームの値段が非常に高くなってしまったSFC後期からではないだろうか?
今はゲームも安いんだからもっと自由に作ってもらっても構わないと思うんだけどなぁ。


292 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/17 10:26 ID:D7smGHAw
難しいゲームだってあるだろ
ぬるいゲームがあってもいいだろ
全てのゲームの難易度をお前さんに合わせてどうすんだよ


293 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/17 11:57 ID:3xPpsB3j
グランディアIIとかバテンカイトスの戦闘システムはぬるくても面白かったなあ。
逆に単に理不尽に難しいゲームもたくさんある。

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/17 18:28 ID:rbfVj7oX
>>291
今のゲームとは万人が無理なく最後まで話を楽しめるものであるべきだと思いますが?
昔とは時代が違う。

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/17 19:21 ID:/XYAkNCh
あー、何でこう毎回書いてることで矛盾が出るかねぇ・・・
つぅか、詰め込み教育の良くないところである
「勉強できない子なんかどうでもいい」を露見させちまってるじゃんか・・・

「学校の勉強くらい詰め込めずに脱落していく奴は脱落すればよい」
というのをRPGにも当てはめときながら
「自由に作ってもらっても」は無いだろ。
ゆるいRPG好きの人を切り落とせって時点で、自由に作ってないじゃん

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/17 19:38 ID:LBZueZEF
難易度だけ求めるならそれ専門のRPGがあるからそれやればいい
今のFFとかの「大作RPG]にそれを求める奴は馬鹿
わがままなお子様じゃあるまいし・・

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/17 20:12 ID:/LbADmdJ
そこで難易度選択ですよ、と。

298 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/17 21:40 ID:HwbvIynZ
実際は詰め込まない教育(ゆとり教育)の方が馬鹿が脱落しすいんだけどなw



299 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/17 21:59 ID:3xPpsB3j
やる気なかったらとことんサボれるからな。
で、いざ勉強の成果が求められる時期に来て後悔するのが今の「ゆとり教育」
ところでRPGと何の関係が?

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/17 22:31 ID:MBNyDbqm
      ____
     /∵∴∵∴\
    /∵∴/∴∵\\
   /∵∴●∴∴.● |   
   |∵∵∵/ ●\∵|    tanasinn
   |∵∵ /三 | 三| |  
   |∵∵ |\_|_/| | 
    \∵ | \__ノ .|/ 
   / \|___/\

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/17 22:38 ID:CpEH9lMQ
そろそろRPGも横スクロールアクションや格闘ゲームみたいに
「ああ、昔流行ったね」になりそうなジャンルだな。

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/17 22:54 ID:Xf22mlAT
>>301
OK。じゃあ、今流行ってるジャンルは何だ?
聞かせてくれ。

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/17 23:01 ID:MBNyDbqm
エロゲー

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/17 23:02 ID:5DVUj6M5
test

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/17 23:02 ID:xrfXzfIa
姉妹スレです
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1061355264


306 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/17 23:08 ID:/XYAkNCh
>>302ジャンルの移動じゃなくて家庭用ゲームが弱まってるんじゃないのかな
替わりに携帯とか、インターネットに回る金が大きくなってきてる

>>298おもいこみだけで物言うと
また恥掻くだけだからやめといた方がいいと思うよー

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/17 23:10 ID:MBNyDbqm
だから時代はエロゲーだって言ってるじゃん
無視しないでよ

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/17 23:16 ID:/XYAkNCh
萌え(ギャル)ゲーならともかく
エロゲーが流行っていると言うのは無理ぽ
最近になって、昔よりも売れていると言う統計的資料でもないと

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/17 23:21 ID:MBNyDbqm
エロゲーの一つのジャンルでしょ
萌えゲーは
そんなこと細かに分けていい逃れようとしてもダメだよ

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/17 23:23 ID:/XYAkNCh
いや、成人向け(18禁)をエロゲ、非成人向けをギャルゲー・萌えゲーだと言ってるの
ブームだと言うなら成人向けゲームの売れ行きのグラフでも持ってきて

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/17 23:25 ID:c1paagQ3
時代は、何とかRPG。
何とかには、何でも入る。

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/17 23:29 ID:MBNyDbqm
ちょっとまって
非成人向けゲームがはやってるってソースはどこにあるんだ?

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/17 23:33 ID:/XYAkNCh
そもそも萌えゲーが流行ってるとは言ってないが?
つーか家庭用ギャルゲーが落ち目のハード(末期のPCエンジン)以外で出るようになったのも
そう昔じゃないわけで、まだどう転ぶかわからん段階だろうし

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/17 23:35 ID:MBNyDbqm
何言ってるの?
非成人向けゲームならともかくってレスが付いてるじゃん
なんでそんな嘘つくの?

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/17 23:36 ID:/XYAkNCh
そりゃまだ見込みがあるんじゃないかってこっちゃ

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/17 23:40 ID:MBNyDbqm
じゃあその見込みがあるんじゃないかっていうソースは?
人に統計資料とかいいだしといて
いったいなんなの?なにがしたいの?

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/17 23:51 ID:/XYAkNCh
現状の発売カレンダー>>177を調べると
ギャルゲー的なゲーム(限定版とかは除く)は37本
対してアクションは26本、RPGは13本
こんだけ数が出てれば十分ムーブメントがあるんじゃないのか?

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/18 01:19 ID:h8+PxzRS
なんにせよ、
ゲームに一番求められるものが「物語性」になった証拠だと
いうことではないのかな?

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/18 01:25 ID:VrUc2tB7
んなこたーない

無双やらGTAやらもバカバカ売れてるわけで。

でもまあRPGの場合は、オンラインゲームを除いて、
そこそこ濃いストーリーが無いと売れないかな。

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/18 01:29 ID:bSj3J96v
落ちこぼれが既に「失敗」と結論の出ているゆとり教育を
必死に擁護しているのはこのスレですか?

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/18 01:32 ID:h8+PxzRS
>>319
無双だって最新作ではミッション制になって
ストーリー性が強化されたじゃん。

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/18 01:35 ID:VrUc2tB7
>>321
で、それ不評じゃん……。

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/18 01:37 ID:h8+PxzRS
>>322
家ゲ板とか見る限りでは賛否両論という感じだが?
まぁ新システム導入となると大抵そんなもんだ。

やっぱり戦うには「理由」が欲しい、ということか。

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/18 01:44 ID:VrUc2tB7
>>323
すまん、実は無双シリーズ全然やったことないし評価もろくに見てないんだ……。
ただ、物語を見たくてやるゲームではないというのはパッと見でもわかるし。
無理矢理「物語性」に結び付けなくてもいいんでは?
そもそもアレ、アクションだしさ。
あ、RPG的な成長要素もあったっけ?

まあいいや。ともかくゲームに一番求められるモノが必ず「物語性」ってこたーないよ。
>>318もそんなに強く主張してるっぽくないけどね。

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/18 03:38 ID:erRiHS6C
おまえら物語性重視とかゲーム性重視とかにわけるのはスタッフの怠慢ですよ。
両方ないとRPGは嘘だろ。
そういう意味でFF10とメガテン3とディスガイアは神ゲー。

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/18 07:33 ID:g8RaBIMo
FF10とメガテン3のストーリーを神扱いする325はちょっと凄いなと思う。

FF10は、面白くないとは言わないがB級ドラマを越えるもんじゃないし
メガテン3はどのキャラにも感情移入できず、プレイヤーを放置してゆくストーリーラインだし
俺は両方とも「ストーリーという意味では」楽しめなかったなぁ。

ただ、両方ともシステムは非常に面白いと思う。システム信者の俺としては、
FF10がもしイベントシーンを極限まで削り落とした仕様だったらたぶん神扱いしてるし、メガテン3は現状でそれなりに神。

ですがいあはやってないのでよく判らないですよ。

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/18 08:16 ID:fdjWwe7z
FFXの「世界観」はよく練ってあると思う。シンとかザナルカンドとか。
ただ「アイドル召喚士の寺院周り」がどうも…

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/18 08:43 ID:g8RaBIMo
千手っち、シレンって面白いの?
パソコンのRoguelikeゲーム(Nethackとか*bandとか)をやり慣れてから触ったせいか、
理不尽な死に方が多すぎてイマイチ楽しめなかったんだが。

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/18 09:18 ID:hGVJX2a6
このスレにいる人メガテン3なんかやってんのかよ( ´,_ゝ`)

330 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/18 09:48 ID:IoFv1naX
SFCシレンは面白いよ。
取り合えず最終ダンジョンまでは進めてくれ。
その頃には理不尽を理不尽と思えないくらいテクニックが身に付いている筈だからさ。
最終ダンジョンは己との挑戦、製作者との知恵比べになってるからさ。

テクニックを紹介しておこう。
例えばBダッシュでアイテムの上に載るとアイテムを拾わないのね。
それを使ってお金の上に載って、拾うときに壷に入れとくのさ。
そしてお金を敵に投げると金額の十分の一がダメージとして与えられる。
壷に金を複数入れて壷ごと投げると400ダメージくらいは可能になる。
敵のレベルを人為的に上げて、壷爆弾を使って序盤で一気にレベルをあげるんだ。
(シレンプレイヤーにとっては基本テクニックだけどね)

こういうテクニックを自分で編み出してダンジョンを攻めるのが楽しいんだ。
そしてシレンの華といえば泥棒テクニック。
(泥棒テクニックに凝ってる間はまだ中級者なんだけどね)

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/18 09:52 ID:erRiHS6C
俺は試練より初代トルネコの方がすき。
なぜならシンプルだから

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/18 11:45 ID:hvwkaPtT
ドルアーガのほうはどんな感じに仕上がるのだろうね。

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/18 12:22 ID:mfe/3ppN
FFとノクタンを評価する時点でRPGを語る資格は無いと思うのだが

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/18 12:28 ID:tCwCynAr
>>330-331
どっちもイイ!
それらとGB1以外はあまり好きになれなかった

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/18 12:58 ID:Qntxn/e/
千手っちやっぱPCのローグ(つーかangband)系は触れてないんだね・・・
シレン(とか初期ローグ)は飯とかのアイテムの引きで
どう頑張ろうが死ぬって言うのがあるのがな〜

336 :328:04/02/18 17:18 ID:g8RaBIMo
よし判った。俺はSFCのシレンを判ってないので、最終ダンジョンまで遊んで見るよ。

で、できれば千手っちもシレンを語りたいなら

ttp://hengband.sourceforge.jp/
ttp://sourceforge.jp/projects/jnethack/files/

のどっちかを落としてきてクリアまで遊んで欲しいのだが。
>335のコメントにもあるが、アンタの発言から見るにPCのローグ系触ってなさそうだし、
正直、PCのRoguelikeとの比較論を出さない限りシレン最強説は浅すぎると感じるので。

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/18 17:30 ID:Qntxn/e/
クリアまでやれってんならxangとかtomeの方が良くないか?
シラミたんだってまだ変愚クリアしてないんだしw

338 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/18 17:47 ID:IoFv1naX
結局どれをやればいいんだい?
一個だけやったことあるんだけど(名前は忘れた)、キーボードの操作と英語の壁を乗り越えられなんだ。
なぜか日本語のパッチ当てれなかったので断念した。

お薦めが決まったら教えて下さいな

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/18 17:57 ID:Qntxn/e/
>>336のはたしか両方、落とした時点で日本語化してるはず
(少なくとも変愚の方は)
あとゲーム中で?(shift+/)押すと、readmeが出るので
操作説明とか、ゲームのコツが読めるようになってる

xangbandは、他のローグ系よりゆるめのバランスになっていて
同じく日本語化済み(www.coins.tsukuba.ac.jp/~iks/xangband/)
tomeはいろんな種族・職業があって中には反則臭い強さの組み合わせもある
しかし、その分敵もムチャクチャに強いhttp://www.hcn.zaq.ne.jp/kusunose/tome/
1版は日本語化が結構行きわたってるけど2版はそうでもない

340 :328:04/02/18 18:28 ID:g8RaBIMo
俺、基本はネトハカーだからあまり*bandは判ってないんだよね。という訳で遊んだことがあるのをお勧めしてみたのです。
変愚しか触って無くてゴメン、*バンダーの皆様。

そんなわけで、俺自身のお勧めを言うなら
ttp://sourceforge.jp/projects/jnethack/files/
の3.4.2.02かな。3.4.3はまだ触ってないんで何ともいえない。

でも、たぶんシレンには*bandの方が近いんじゃないかと思う。こっちはトルネコ風味で、ストイックにひたすら潜るんで。
337と339のコメントを見るに、339のリンクにあるXangbandってのが一番お勧めなのかな?

シレン、ふらついてたら幽霊と合体した剣士みたいなのにヌッ殺されました。
Nethackで言うなら、腐った死体を食べて食中毒死したような情けない死に様なんだろうな。

341 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/18 19:26 ID:IoFv1naX
今、TOMEを落としてプレイしてるんだけど、これって一歩ずつ歩けないの?
凄く初歩的な疑問で申し訳ないんだけど、触ってるうちに覚えるかなぁと思ってやってるんだけど
なかなか難しいね。

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/18 19:45 ID:Qntxn/e/
ダンジョンとかで周りに敵や落し物が無いときだと>で
だーっとダッシュして行ける

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/18 22:32 ID:Fzaeuv2M
>>341
PCゲーム板にローグ系スレがあるから、そこへ行け。
ちなみに、ダッシュはShift+方向

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/19 00:20 ID:aHM1PuAg
って、一歩づつ歩けないか。
テンキー使ってるんならNumlock掛かってると2歩づつ動いちゃうので
切れ

345 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/19 02:24 ID:B+IioTSY
何かうちのパソコンと相性が悪かったみたいで、バージョンを変えたら普通にプレイできた。
でも、この手のゲームは音が出ないし、操作性が悪くて苛々して仕方ないねえ。
基本的な部分でゲームとしての基準を満たしていないように感じる。
これをクリアするのは苦行に近いような気がするなぁ。
もっと操作系を単純化して家庭用に移植して欲しいよ。

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/19 02:53 ID:IQMQxItO
>>345
ヌルイ、ヌル過ぎる、、、。
努力のない人間、緊張感のない人間は出世できないぞ。

といってみる。
とりあえず、TOMEは破天荒が売りの*bandなので初心者に厳しいかも。
xangbandは職業や種族も判りやすく、DQ風のメニューもあるのでお勧め。
(発端が初心者向け変愚蛮怒=簡単愚蛮怒だし)

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/19 04:08 ID:agqRJe06
しょせん馬鹿には無理だよ

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/19 06:58 ID:jCBOfcGn
テンキーで斜め移動できる、シフト押しながらで走れる、ワンキーでアイテムが使用できる時点で
少なくともシレンと同等以上の操作性能を誇ってると思うのだが

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/19 07:43 ID:MVa8f3ms
努力が好きなわりには
理解する努力は嫌いなのだろう・・・・・

言っている事とやっている事にこれだけ違いがあれば
彼の言う事に説得力は感じないだろう・・・

350 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/19 08:52 ID:B+IioTSY
ワンキーに機能を持たせすぎだと思ったりするんだが、外人やPC系の人って
ワンキーが好きだよね。
僕なんかは最初にワンキーと機能の対応を覚えるのが辛いんだけど、そうでもないのかな?
PCにしても未だにCTR+S=セーブ、CTR+Q=閉じるくらいしか覚えていない。
脳の構造が違うのかな?

リモコンもやたらとボタンが多い奴は嫌いなんだよね。
でも鉄騎はボタンが数十個あったけど難なく出来たな、、、。
取り合えずボタン対応表を作ってPCの前に貼っておかなきゃ駄目だろうなぁ。


351 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/19 09:28 ID:jCBOfcGn
>>350
それは家ゲーマーとPCゲーマーのお作法の違いなんで、慣れてくれ。
>340も別に煽りとかで薦めてるんじゃないだろうし、シレンと本質は同じゲームだから
一旦操作感覚に慣れれば千手っちは楽しめるはずだよ。

ようやく話を戻せそうなので戻して見るのだが、コマンド窓式とキーにコマンドが割り振ってある式は
どっちがRPGに向いてるんだろうかね?

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/19 11:44 ID:6ULPmdTp
>>203

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/19 14:25 ID:aHM1PuAg
多いったって普通に戦闘する分には
魔法・射撃・道具使う(uで薬から杖まで使えるようにして)・レイシャルスキル・敵を調べる・拾う
ぐらい覚えれば戦闘できるじゃん

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/19 14:47 ID:aHM1PuAg
>>345いままで音楽とグラフィックいらねー言ってたくせに
たしか音入れられるはずだが聞くと返って滅入るのでやめた方がいいな
(ポコン。グシャッ。アヒャーツ。オゥイエーばっかだし)

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/19 23:19 ID:aHM1PuAg
>>351アクションRPGとか、どうしてもリアルタイムになるネットRPG
だとコマンド選択のタイムラグはプレイの阻害になるから
キーで一発にしないとまともにプレイする事さえできないとおもうなぁ
あらかじめ出撃前にキー割り振りを決めておいてそれを使うって感じにして

非リアルタイムでも一杯あるボタン駆使して
の方が慣れれば素早く操作できて快適だと思うんだがなぁ

千手っち、angbandやるならアイテムと、魔法の窓を
画面に置いてあると、使うたびに画面に出るアイテム/魔法のリストを
見なくていいから結構便利だよ

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 05:19 ID:6EI2DVFa
初心者を抜け出した人は、魔法を唱えて近くの敵に攻撃するまでの
行動を1キーで済ませることができるようになります。

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 07:59 ID:bKYWp18W
糞固定と糞住人の振る舞いどうにかならんか、
ここはお前らの馴れ合いスレじゃねぇんだぞ。
スレ違いすぎるんだよ。


358 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 11:19 ID:9OKxF71s
そろそろ難易度付けろ。

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 11:41 ID:/bmp/KT6
つーかもう論議のネタが出てこないじゃん

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 12:55 ID:e+YV6/1l
>>357そーいう子と言うんだったら率先してネタを出しましょう

>>358難易度ったって具体的にどういう風に難易度をつけるんだ?
俺屍みたく単純に敵のHP増やす・戦闘で得られる経験値など減らすとか?
暴プリ風に敵の行動がいやらしくなるとか?
それとも内部計算式が変わるとかか?

361 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/20 13:31 ID:OD1MFvfD
プレイヤーが難易度をある程度調整できるものが良いなぁ。

例えばポケモンなら属性の相性が馬鹿でかいので、そのダンジョンに合ったモンスターを選べば
難易度はとても簡単になる。
WIZも編成によっては難易度が随分と変わる。

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 15:04 ID:aaFHZIsR
そんな遊び方のものを語るな、つか既存だろ。
根本的な難易度とは全然違うのではないかな。

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 16:33 ID:hXr9Tc8R
>>361
なんかそれ違う気がする・・・・・

>例えばポケモンなら属性の相性が馬鹿でかいので、そのダンジョンに合ったモンスターを選べば
>WIZも編成によっては難易度が随分と変わる。
これらは試行錯誤して知ることができたからこそ調整できる事でしょう?
試行錯誤して知った時点でプレイヤーはそこで成長しているわけだ
知らなければあえて難しいやり方をしてしまうかもしれないし
知らないにもかかわらず簡単なやり方をしてしまうかもしれない
これが本当の意味での難易度調整といえるのだろうか?

そもそも
RPGは昔からクリアする事が簡単な部類のゲームだった
昔のアクションなんかいくらやりこんでもクリアできないものなんか普通だった
今でこそ、やるのが楽すぎる、ヌルすぎるなどといわれているがRPGは元々こうであるはずだ
そういうクリアする事が簡単な部類のジャンルで


難易度調整を用いる事にそれほど意味があるようには思えない



364 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 17:36 ID:kmpVsBmL
やたら難しいバランスのゲームを望む人がいるから難度を
調整できるようにすればいいんでない?って話しになったのに
意味がないと言われても。

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 18:27 ID:pXAPy/iC
相変わらず馬鹿ばっかだなw
少ない脳みそ使って少しでも考えた意見作れよな。
低脳ばかりにこういう意見を言っても無駄でしかないのは分かった上で述べてやるが・・・・
まず、RPGの難易度って何だ?
敵の強さか? 敵の行動か?
違うはずだよな・・・・・
こんなもんレベル上げちまえばたいしたことなくなる。
時間さえかけちまえばどうとでもなるものだ。
余程、崩したゲームバランスにしなければ、敵の強さでバランスを決める事はできないだろう。
敵の強さをもってゲームバランスを難しく仕上げたとするならば、
そのRPGは間違いなく一級品の糞ゲーだ。

じゃあ、何をもってRPGのバランスとするのだろうか?
それは謎解きなどのRPGの冒険に関する部分であるはずだ。
敵の強さや戦闘システムなら、映画RPGと呼ばれるFFだってそれなりなのだ。
んで、低脳共。
貴様が馬鹿で無能の集まりなのは良く分かったが、
謎解きなどのゲームバランスをどうやって、調整するんだ?

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 18:59 ID:e+YV6/1l
難易度導入の利点を考えてみた
この時代、いきなり難易度のきっついRPG(wizとか)から始める人は
少ないと思う。
それにいきなり難易度のきっついのやっても挫折しちゃう場合がある

そこで、雰囲気(グラフィックやシナリオとかのゲームには関係ない部分)的に
初心者向けのゲームに難易度を導入することで
シナリオ志向からシステム志向にシフトさせる事ができるかもしれない

戦闘バランスがきつくなる形で難易度が難しくなると
簡単な時よりも適切な選択(より有利なスキル・装備などの選択・消耗品を使わないプレイ)
をしないと進めなくなる。>>365さんはレベル上げれば同じと言うけれど
同じ場所でレベルを上げるのにアホほど時間が掛かる
(一つダンジョンを越すと等比数列的に取得経験値が跳ね上がり
 同じくレベルアップに必要な経験値がかかる)
ようにしたりイベントでのみレベルアップにすると、
レベルを上げるより戦法を考え直す方が早い事になる

で、この戦法とかを考えると言うのが難易度の高いRPGの楽しみ方な
わけで、ぬるゲーしかした事のない人はその楽しみさえ知らないことが多い
初心者にいきなり難しいRPGを与えても、システムや基本的な定石を
理解するというハードルを突破する前にバランスが悪いと言って投げ出してしまう

そういうのの訓練用に難易度調整つきRPGはいいかと思う
あと、システム志向にしても
難易度の志向が普通から難しいアホほど難しいとかまで結構幅があるから
難易度選択が出来るとより広い層をフォローできるんじゃないかと
特にものすごく難しくて運も味方につけないと進めない
ゲームでは単品だと受け入れられる層が少なすぎて採算が取れないが
難易度設定で多少マシに出来るならもう少し売れるようになる
これは、単品だと少しの差だけど
シリーズ物や、ゲームデザイナーやチームのイメージとして残るので後々
結構差が付くと思う

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 19:17 ID:kmpVsBmL
>>365
難易度が選択できるRPGは実在し、選択によって敵の強さが変わる。
低脳はあんただよ。

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 19:27 ID:e+YV6/1l
んで、バランスの面から考える難易度調整の方法
以下のを単独もしくは組み合わせて調整する事で明らかに
難易度が変わると思われる

一・敵/味方のHPなどのステータスを変える
  同じモンスターでも、一回り強くなる。そのため普通に難易度アップ
  本来、1発で倒せたモンスターが2発かかるようになればだいぶ感触は変わる
  ただし、ステータスに関係しない技や魔法を使う分にはあんまり変わらない
(防御力を無視する技や、術者のステータスに依存しない魔法)
二・戦闘で得られる物が減る
  普通にプレイしてレベル上げをしていない状態ではレベルやお金が不足気味になる
  時間をかければ解決しちゃいそう
  ボス戦の経験値や宝箱から取得するアイテムで差が薄まる
三・敵が的確に行動してくる
  敵が一貫性のある行動を取るようになる
 (一番HPの少ない奴を攻撃・死にそうな仲間を回復
  攻撃頭に補助魔法をかける・吸収される属性魔法は使わない)
  敵がマジで攻撃してくるので、どいつから倒す/無力化するか
  の順序を考えなければいけなくなる
四・時間制限
  ゲーム内のシステムに、ダンジョンに行くたびに日数が進むなどを入れる
  それによって、レベル上げのためだけにダンジョンをうろちょろすると
  クリアできなくなったり、イベントを見られなくなる
五・評価
  難易度そのものとは関係ないけれど、ローグ系や不思議のダンジョンのように
  プレイの結果によってクリア後に評価が出るようにすることで
  プレイヤーの頑張ろうと言う気を高める事が出来る
  これをシナリオやアイテムのご褒美と絡めることも出来る
(高評価でないとグッドエンドが取れない、途中までの評価で隠しキャラなどのゲット)

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 19:27 ID:kWwFPsK/
>>366
>この戦法とかを考えると言うのが難易度の高いRPGの楽しみ方な
>わけで、ぬるゲーしかした事のない人はその楽しみさえ知らないことが多い
これはヘビーユーザーの専売特許だと思ってたの?
普通に属性考えたり、戦いに合う仲間に変えたりするぐらいなら普通に人でも思いつく
ただ、極端に切り詰められたやり方になるとヘビーユーザーの専売特許
適当に楽しむ程度の戦術を一部の人間以外考えつかないというのなら傲慢だ

>初心者にいきなり難しいRPGを与えても、システムや基本的な定石を
>理解するというハードルを突破する前にバランスが悪いと言って投げ出してしまう
ライトユーザーは何度も何度もプレイしないから必要ない

>難易度の志向が普通から難しいアホほど難しいとかまで結構幅があるから
>難易度選択が出来るとより広い層をフォローできるんじゃないかと
ゲームジャンル探ってもRPGほど広い層をカバーしているジャンルもないだろう
逆に言えば、これ以上どこを市場として開拓するの?

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 19:38 ID:e+YV6/1l
>極端に切り詰められたやり方になるとヘビーユーザーの専売特許
だから、普通のプレイと同じルールのままでバランスがきつくなる
難しい難易度プレイをすると自然とヘビーユーザープレイが身に付くわけで

>ライトユーザーは何度も何度もプレイしない
初心ってというのは、金はあるが暇のない社会人ライトユーザーとかじゃなくて
金はないが暇だらけの学生を指してるの
小中学生の頃はクロノトリガーとかドラクエとかFFとかを
何周もしてたでしょ?

>ゲームジャンル探ってもRPGほど広い層をカバーしているジャンルもないだろう
RPG自体は広まっててもシステム志向(難しいRPGを楽しむ)は広まってませんが

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 19:41 ID:kmpVsBmL
>>369
>逆に言えば、これ以上どこを市場として開拓するの?

スレの流れから察するにこのスレに頻繁に出没する
「今のRPGはぬるくてつまらない」と言ってる層かと。

それはともかく最近大作RPGはインターナショナル版だの何だのと
ちょこっと焼き直して再発売ってパターンが多いが、そういう機会に
難易度調整を盛り込めば、物語はもう一度見たいが戦闘がめんどくさいから
再プレイに至らないライトユーザーと、何度もやり直した上にもっと
手応えのあるゲームに挑戦したいヘビーユーザーの両方にもう
一度売りつけることができると思うんだが。

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 19:42 ID:/qZghnD7
僕も難易度調整は無意味だと思う。
いくつか難易度調整できるRPGはあるよね。
僕の周りにはゲーマー多いけど、わざわざ難しいモードでやる人はほとんどいなかった。
よっぽどヒマなときにやるぐらいじゃないかな。
そういうゲームが存在する事よりも、あっても意味がなければ無意味じゃないのかな。

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 19:45 ID:e+YV6/1l
あと、すげー難しいRPG出したいけど
それじゃ買ってくれる人がいないからって予算が下りないときに
簡単モードつけて一般向けに売るという利点もあるな

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 20:00 ID:NvAtDONm
もっと、リアリティのあるお話をしてあげよう

>>370
要するに難しいRPGの市場開拓を夢見ているわけだ
現在のRPGにそれほど魅力があるのならこういうことも可能だろうな
魅力があれば、どういうことをやろうが大抵の人はついてくる
しかし、現在のRPGはどうなんだ?
ここのスレのような人が多いのは難しいRPGが減ったからではない
もちろん、そういうRPGを求めている人も少なからずいるようであるが
極論すれば魅力のあるRPGが減ったからだ
難しくても魅力があれば、誰もがやりたがるはずなのだ
現状の魅力のないRPGではこんなこと夢物語でしかないだろう

>初心ってというのは、金はあるが暇のない社会人ライトユーザーとかじゃなくて
>金はないが暇だらけの学生を指してるの
金がない学生でもゲームが好きでなければこんなことはしまい
金がなくても遊ぶ方法なんていくらでもある

>RPG自体は広まっててもシステム志向(難しいRPGを楽しむ)は広まってませんが
問題はそんな志向を広める必要などないことだ
ライトユーザーが買ってくれることである程度の利益は出せる


>>371
>スレの流れから察するにこのスレに頻繁に出没する
>「今のRPGはぬるくてつまらない」と言ってる層かと。
わかってほしいがそういう層はマーケティング対象外だろう

>それはともかく最近大作RPGはインターナショナル版だの何だのと
>ちょこっと焼き直して再発売ってパターンが多いが
開発費がかからずに利益率を叩き出せるから
それだけの理由である

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 20:13 ID:kmpVsBmL
>開発費がかからずに利益率を叩き出せるから
>それだけの理由である
なぜ同じゲームを2回売って2回目でも利益が出るのかについての
説明がないと無意味、つーかそもそも焼き直し版が多い理由を
問うた覚えはないのだが・・・。

>極論すれば魅力のあるRPGが減ったからだ
これは同意。
ゼルダやバイオ(1しか知らんけど)なんかを見ると、
難しいゲームだって面白ければちゃんと売れてる。
難しい上につまらないとそりゃ売れないだろうが、つまらなくても
簡単にして後はキャラや物語の魅力で無理矢理売り切ってしまうのが
現在のRPGのビジネスモデルなのかも知れない。

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 20:22 ID:NvAtDONm
>>375
>なぜ同じゲームを2回売って2回目でも利益が出るのか?

使うキャラクターや素材などは使いまわしが多い
企画なども深く練りこまなくて済む
ゲーム作りはまず人件費がかかるのだ
この時点で開発費がかからなくなる
何かで見たがFF]はン十億単位の開発費
]-2は十数億レベルの開発費に押さえる事ができたそうだ

そして、誰もが分かるだろうが
シリーズものは受けが良い
前作と同様の期待を大衆がしているからだ

以上の説明で納得できるかね?
だから、そういう作品に新たなシステムを期待している時点で無理がある

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 20:53 ID:kmpVsBmL
何か話が噛み合わんな。
371で取り上げたのはシリーズ物の新作じゃなくてマイナーチェンジ版
の話、FFで言えばX-2じゃなくてXインターナショナル版のことなんだが。

そもそも371では何故それが売れるのかなんて話はしておらず、
こう変えればもっと売れる(かも知れない)のになあ、という話を
しているんだが。

ついでにツッコミを入れるなら>>376の「そういう作品に新たなシステムを
期待している時点で無理がある」 の「そういう」に当たるX-2はXとは
随分違ったゲームシステムをじゃないか。

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 21:03 ID:XBYL4GTp
召還獣がドレスに変わっただけ

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 21:04 ID:/m+MF5XC
難易度は敵の思考力を挙げれば簡単に高くなるだろ?

スパロボでも敵は精神コマンド使ってこないバカ兵士。
ドラクエでもいてつく波動を2回連続で使ってくるバカ魔王
FFは……マシかな。

たいがいのRPGの敵はバカだから。トロールとかバカキャラならまだしも
ボス級がバカだと萎える(おまえだよゾーマ)
せめて補助系の魔法うまく使え。回復もこまめに(MP有限)。
ってーか1匹ずつ確実にねらえ。アホな行動するな。


これぐらいやれば難易度がかなり変わると思うが。

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 21:16 ID:7CpdIlsu
これからのRPGに求められている難易度というのは、
戦闘の戦術や成長の戦略などの単純なリソース管理の難易度ではなく、
プレイヤー行動によってどれだけその世界の秘密に迫れるか、
行動が世界にどういう影響を与えていくかなどの
純粋なRPGの楽しみの部分の難易度ではないかな?

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 21:27 ID:/m+MF5XC
>>380
それはエンディングやイベントを増やせということか?

>プレイヤー行動によってどれだけその世界の秘密に迫れるか、
 行動が世界にどういう影響を与えていくかなどの

パソゲーでもやっててください。


382 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 21:30 ID:e+YV6/1l
>>370おぉ、リアリティってことは業界人降臨か!?
魅力がないって強烈だなァ・・・
いや、私もここのところ新しいゲームやってないんだけどね
GBAぐらいか。でも、やってないから分からんだけで本当に魅力ないのかね?
相変わらずRPG板は元気だし

最近だと繰り返しプレイするのを前提にしている
ゲームも結構あると思うんだけどな。
一回のプレイの時間を短めにしてる奴。
ブレスオブファイア5とか、マルチエンドでエンディングに階級のあるマリーのアトリエ
システム的な部分は流用しつつ3つのシナリオをプレイ
さらにDでタイムアタックするリンダキューブとか

ライトユーザーが買ってくれるから、ライトユーザー向けに作ってるとしたら
そのうちヘビーユーザーの市場が狭まって、居なくなるんじゃないの?
ヘビーユーザーは生まれつきヘビーユーザーで存在するんじゃなくて
ライトユーザーから進化?するようなもんだと思うんだがなぁ

ところで、ちょっち思ったこと
テレビアニメは無料で放送していて、漫画雑誌は破格の安さで売ってるよね
どちらも宣伝(アニメは30分の宣伝番組とも言うし)のお陰で安くなってるけど
キャラ重視のゲームは、ゲーム自体を宣伝として安くしてもいいと思うんだよな
グッズを買うような中高生には安いと言うのは結構なフックだと思うんだよ
数を引っ掛ければそれだけグッズが売れるんだから利益を得やすいんではないな?
スクエニとか電撃系あたりでいっぺんやってみてくれんかのゥ

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 21:37 ID:/m+MF5XC
グッズなんて子供とオタクしか買わねーよ。
ヘビーユーザーは惰性で買うからいなくならないよ。

キャラ重視のゲームはRPGの範囲じゃねーだろ。
シスプリのRPGでも作る気か。

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 21:46 ID:e+YV6/1l
いや、育成していかないとヘビーユーザーの絶対数が減るんじゃないかってことですわ
で、今のゲーム業界を支えてるのは子供とオタクでしょ〜
特に家庭用なら尚更
少し前にこのスレでもあがってたけど、ギャルゲっぽいのが37本出る予定あるのに
RPGはたったの13本、アクションは26本ですよ
まとも(オタクじゃない)な大人でゲームしてるって言うのの方がよく分からんですわ
社会人ならそれこそ暇な時はゲーム以外の楽しみしてるだろうし

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 22:50 ID:6EI2DVFa
>>382
アニメや漫画は小分けにして放送・連載してるからな。
今後が気になりつつ、キャラクターをよく知っている状態が長く続く。
ゲームには、それは無理だ。少なくとも、過去にそんなもんには出会ったことがない。

ゲームは小分けにして売ろうとすると、数回〜10回程度で
ことごとく失敗するという過去の教訓がある。

386 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/20 23:11 ID:OD1MFvfD
>>381
まずは、そのイベントとかエンディングとかいう発想を止めるべし。

>>ALL
RPGの魅力って何なんだろうか?
僕はRPGに限らず、今のゲームに欠けている魅力は何かと考えると、
クリエイティビティーだと思うんだよねえ。
今のゲームはゲームのためのゲームなんだよね。

ゲームっていうのはシナリオを魅せるよりも、世界観を見せる方が得意なんで、
もっと世界観を練りこむべし。
ゲームにおけるクリエイティビティーとゲームの世界観を一致させることが難しくなってきているのが
今のゲームをつまらなくさせている原因だと思う。
例え製作者が自由な発想をしても、そのゲームのトータルな雰囲気とそぐわなければ採用されなくなってきている現状がある。
グラフィックが強化されたことで、世界観が以前よりも限定されてしまうせいだ。
(いい加減な)マーケティングもそれに拍車をかけているように感じる。

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 23:17 ID:z4S+vfU/
RPG=戦闘ゲー
この下らない認識から踏み出せない輩が多すぎ

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 23:21 ID:e+YV6/1l
アニメの促販効果って長期やるからだけじゃないとおもうけどなー
最近の深夜アニメ=メディアミックスとビデオ・DVDの促販は1シーズンで終るよ
キッズアニメの方は、1年で2,3サイクル(2代目ロボとかグレート合体とか)あるわけだし

>>386もう少し分かりやすく言ってくれないとわかんない
クリエイティビティのあたりを重点的に

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 23:57 ID:B0cWgET5
Wiz8の鉄人モード(オートセーブ、ゲームオーバー→データ消去)みたいの
導入するとか

戦闘ゲーになったのはWizが原因でもあるんだけどな

390 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/21 00:16 ID:j1M6QzZK
難易度調整は簡単だよ。
ウィズの場合、初心者モードは善や悪の属性を無くし、石の中やロストを無くせば良いんだよ。
まぁright userはやらんだろうが、、、

391 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/21 00:23 ID:s4qftliB
時間の進む速さをキャラクター個別に変えるシステムは、「連邦VS.ジオン」からのものです。
実は、シャア専用モビルスーツを速くするために使っていました。
もちろん通常の3倍のスピードほどにはなっていません。
開発中に一度本当に3倍のスピードにして遊んでみたのですが、番組中の印象とかけ離れたすんごいスピードで、歩くだけでもほとんどコントロール不能。
こんなのに攻撃は当てられないし、シャカシャカしたモーションとあわせてあまりにも面白すぎたので封印しました。

その封印が解かれる時がついに!
「ガチャフォース」の時間変速システムは「連邦VS.ジオン」の強化改造型です。
クイックワルキューレの時間魔法「クイックスペル」での時間加速。
バースト時のスピードアップ。

残念ながらスピードは写真には写らない・・・
時間変速システムは使っていませんが、高速走りの面白さは大図鑑 Vol.7のアクセルニンジャに。
世界観のためにゲームを作るのでなく、ゲームのために世界観を作れるのがオリジナル作品のうれしいところであります。

<ガチャフォースからの抜粋>

392 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/21 00:33 ID:s4qftliB
要するに、こんなことをしたら面白い。あんなことしたら面白い。っていうことを
詰め込めるかどうかなんだよねえ。

宮本茂が言っていたことなんだけど、ビデオゲームの面白さっていうのは粘土に近いものだっていうんだよね。
ジャンプ1つとっても、プログラムでジャンプの数式を少し変えるだけでまるで違うゲームになる。
そしてそれをプレイヤーが体感できるし、その動きによってキャラが重たく感じたり軽く感じたりする。
勿論彼が言っているのはビデオゲームを作る楽しさなんだろうけど、
そのゲーム内の世界を自由に弄る楽しさってプレイヤーにも伝播すると思うんだよね。
でも今のゲームは自由に弄れない環境になってるわけ。(ゲームの持つ世界観という縛りが強くなってきてるから)
作り手が色々と弄って、そこで得た面白さを自由に詰め込めないゲームにクリエイティビティーはないでしょ。


393 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/21 00:34 ID:q/TcfyQ6
千手っち誤爆?

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/21 00:40 ID:ogz9/l0B
妊娠の受け売りウザ

395 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/21 00:50 ID:s4qftliB
誤爆じゃないよ。クリエイティビティを分かり易く解説したつもり、、、。
RPGにおけるクリエイティビティって何なんだろうね。
どんな世界を構築したいか?ってことなのかねえ。

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/21 01:06 ID:q/TcfyQ6
いい話なんだけど
イマイチ肝心の部分が分かりづらい気がする・・・
RPGで世界構築と言うとシナリオ的な世界観っぽいイメージがあるし

397 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/21 01:49 ID:s4qftliB
構築した世界をどういうシステムで表現するかってのが肝だと思うんだけど
今のRPGの殆どがターン制とその亜種しかないからなぁ。
グラフィックとシナリオしか気にしていない駄作凡作が多いんだよなぁ

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/21 02:03 ID:S/hB+X9o
>>397
ターン制の亜種しかないって言うけど、ホントにそうか?

399 :374:04/02/21 03:56 ID:NNH78Ltf
>>377
もう少し、考えてもらいたいのだが・・・・
>>376
>だから、そういう作品に新たなシステムを期待している時点で無理がある
これを読めば少しは考えてもらえると思ったのだが浅はかだったようだ
少々違う話になってしまうが
経済的な視野から見てしまえば、このタイプのゲームは
挑戦的なスタンスで臨んでいるのではなく、利益確保のためにリリースされたソフトだ
挑戦的なスタイルになれば、何かと手間がかかる
初期FFはファミコン時代にもかかわらず、確か1年半ほどの時間をかけたのだという・・・
今では普通かもしれないが、その頃ではまずあり得ない話だ
SFC後期のスクウェアの利益率は物凄く悪かったらしい
分かってもらえないと思うが、素晴らしいものを生み出すには良い発想だけでは絶対に生まれない
それ以上に片手間の試行錯誤が必要なのだ

誰もが買いに走るような魅力あるシステムが]-2に組み込まれたといえるのか?
もう新しいというだけでは駄目な時代なのはわかるだろう
新しさだけが重宝されるなら多くのRPGが支持されているだろう
魅力のあるRPGが減ったということで同意してもらえているなら分かると思うが・・・

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/21 03:58 ID:ogz9/l0B
ネタにマジレスしてもな

401 :374:04/02/21 04:11 ID:NNH78Ltf
>>382
残念ながら業界人ではない・・・が
数名の知り合いならいる
そういう連中と話す機会が多いから、少々辛口かもしれないな

>魅力がないって強烈だなァ・・・
悪く述べているわけではないのだ
少なくとも現在のRPGの進化を見てもこの言葉が当てはまる
ここに滞在しているような人は飽くまで昔の魅力に魅了された人がほとんどだ
魅力があれば、誰もが買ってプレイしているだろう

>最近だと繰り返しプレイするのを前提にしている
>ゲームも結構あると思うんだけどな。
そういうゲームがあることが問題なのではない
そういうプレイができるゲームが減ったことのほうが問題なのだ
繰り返しプレイを前提にされても、魅力のあるゲームでなければ誰もやらないだろう
しかし、面白ければそんな前提などなくても繰り返しにプレイするだろう

>ヘビーユーザーは生まれつきヘビーユーザーで存在するんじゃなくて
>ライトユーザーから進化?するようなもんだと思うんだがなぁ
それは違う、かなり先天性のものだ
例え話で極論になってしまうが・・・・
適当にゲームをプレイする程度の渋谷あたりで車転がしている
ナンパ野郎が金がなくなったからといってヘビーユーザーに進化するだろうか?
人はそんな簡単には変われない
それと同じように趣味や志向がそこまで変わることもない
少々、そういう風にサポートされたゲームがリリースされたぐらいではそれらは変わるはずはないだろう?

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/21 04:11 ID:6fZXMLhA
test

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/21 07:40 ID:LS8ozH8E
退廃の美学


ラストRPG
 
近日発売

404 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/21 08:28 ID:j1M6QzZK
最近のRPGはパーティーを組むとすぐにイチャイチャし始めるから気に食わないな、、、。

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/21 08:53 ID:9L7MQUlG
最近のRPGはつまらない
面白いRPGが生まれれば全ての問題が解決するといっても過言ではない

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/21 13:24 ID:q/TcfyQ6
何だ374も脳内さんか

なんつーかこのスレは、偉そうに抽象的に語って
分かった振りをしていればいいだけのような状況に
なってきてるような希ガス

407 :脳内くりえ痛ーいてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/21 14:40 ID:j1M6QzZK
もっとリアリティのあるお話をしてあげよう。
お前等のような懐古厨は我々からしてみればマーケッティング対象外なのだよ、対・象・外!

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/21 14:48 ID:YdfJRzAN
なんつうかホントにパワーのある物はマーケティングなんてものの範疇の
外にあるもんだと思うけどね。
簡単に分析できるようなモノ、企画書にのっけていかにも「これは売れる」
みたいなものは要するに「誰もが思い付くつまらないアイデア」でしか
無いんだよ。

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/21 14:59 ID:wC+Bo3Rl
クリエイターの子供の頃の経験とかがはっきり現れるだろ、アニメにしろゲームにしろ・・・
最近のクリエイターはゲームやって育った上に、体験そのものが乏しいから小世界しか作りきれない、でも
大風呂敷広げすぎると能力が追い着かず適当な作品になってしまう。

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/21 15:25 ID:WqnhtuVE
だな
ゲームに限らないけど大風呂敷をたたまないで終わるものがおおいね

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/21 15:48 ID:jWHdMmKq
>>410
大風呂敷を拡げるだけでもそれなりに受けるというか、
人気さえ出れば他の人が代わりに畳んでくれるというか、
そういう状況になっているしなぁ。

アニメや漫画が悪いというわけではないけど、
一話完結物とストーリー物の作り方が同じというのには無理がある。

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/21 17:33 ID:q/TcfyQ6
魅力があればいいってさ、一見原因が分かってるようで
なーんの解決にもなっとらんのだがな
客商売の失敗のほとんどの原因は「魅力がない」だろ?
なっちがモー娘。抜けるのも、ブロッコリー株が100円切るのも、最近の日本映画界が斜陽なのも
ガンダムSEEDが叩かれるのも、ダンバインがてこ入れでグズグズになっちゃったのも
全部「魅力がなかった」からで説明できちゃうじゃないか

そういう簡単な方法で分かった振りしてしまうのはいかんだろ
むしろ、何で今のゲームに魅力がないのか
そもそも実際に今のゲームには魅力がないのか
元々ゲームに魅力があったのかどうか考えてみようよ

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/21 18:20 ID:pO+qi4K0
触るだけ面白かった黎明の時代のものに
今の飽和した世界でのありふれたものがかなうわけが無い

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/21 18:26 ID:QTCDCn4+
2週目とか1回逃すと最初からやり直しとか多いのが最近のRPGの人気下降の原因の最大要因だろ
めんどくさすぎるんだよ

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/21 18:41 ID:LS8ozH8E
最近のRPG退廃ってかゲームの退廃は
ハードのせい。多種すぎ。
昔はみんなSFCかPSだったからみんな同じゲームやってる。

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/21 19:37 ID:y8e5E6/b
>>409
個人的に言わせてもらえれば、漫画やアニメばかり見て来たっつうか
ゲームをゲームとして考えてない奴が多いんじゃないの。
どっかの誰かさんもFFを映画みたいにするとかほざいてたしな。

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/21 20:16 ID:LS8ozH8E
>>416
別にいいじゃないか。好きにやらせてやれよ。お前の会社かよ!
みんなが同じ答えを出したらおもしろくないだろ?
ドラクエやサガがあるじゃないか!

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/21 23:52 ID:nDF4J98B
お前らだってマンガ脳だろうが。

419 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/22 00:47 ID:phRa2FSo
angを快適にやるためにテンキーを買ってきた。
急に面白くなってきやがった。
取り合えずレベルが7まで上がった。
今まで何回やってもLv3以下で死んでいたから
相当な進歩だな。

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/22 01:20 ID:AQ1FqADC
弱っ

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/22 02:25 ID:XM/dK3Bf
>>419
rogueもやってみるといい。
トルネコが、いかにローグをぱくって作ったゲームかよく判るから。
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se124569.html
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Domino/7453/

まあ、操作を少ないボタンで簡単に行えるようにした功績は認めるが……。

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/22 02:40 ID:AQ1FqADC
>>421
>トルネコが、いかにローグをぱくって作ったゲームかよく判るから。

それは発売前から公言していたでしょ。
変なフィーチャーを入れずに絶妙のバランスに調整しているし、
ローグのアレンジゲームの中でもトルネコは出来が良い方。

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/22 02:58 ID:07qSc9ib
>>421は昨日ローグのことを知って
誰かに言いたくてしょうがなかったんだよ。

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/22 05:23 ID:MeqiOtiv
ローグ系のシステムで戦争物って面白そうじゃないか。
迫り来る何百人の敵を策略を巡らせて倒して行くなんて快感だろうな。
俺にとっては。

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/22 09:03 ID:e1vCPIV4
平安エイリアン ボンバーマン

ダンジョンキーパー 影牢

カオスシード アストロノーカ

などなど。


426 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/22 09:54 ID:T5DhUfbB
>>424
禿同!!!!!
そんなもの面白く感じるのはお前だけだろうな。


427 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/22 10:55 ID:I5+ql8un
>>424
禿同!!!!!


たぶんそれってシミュレーションRPGそのものだと思うけどな。

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/22 12:21 ID:GZ8dSCOS
>>424突発的に○○のシステムパクって○○作ると面白そうと言い放つだけだと
叩かれるのでもう少し具体的に頼む
ローグのどこらへんを流用すれば良いのかを言ってくれ

>>419 4レベルって・・・あぁ、tomeだったっけか確かに
ある程度最初から戦える職業(戦士・盗賊系)にして、ランダムイベント少なめにしてると
理不尽な死は減ると思うよ
あと、初期オプションでラブクラフトのモンスターと、ジョークモンスターは切っておくべきだな

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/22 18:36 ID:6l4qOoKC
糞コテへのローグ講座は他でやれ

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/22 19:16 ID:GZ8dSCOS
まーた自分はネタ出さないのに流れ変えろと言うだけの厨房が沸いたか
流れを変えたきゃ魅力のある話題を出すこった

千手っちは多少アレな部分があるにしてもこのスレッドでいろんな
ネタを出しているだろ
しかも、現在ローグをプレイして、不思議のダンジョン系との
違いを調べるというスレの流れに沿った実験の最中。

そこで基本的なこつを教えて、良く分からない内に投げ出さないようにする
のをダメと言うのはそれこそスレ違いじゃないかね

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/23 09:03 ID:Z1NEu+op
>>430
それがRPGの問題点と今後の方向性とどんな関係があるの?

432 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/23 09:28 ID:shTEc3dT
ローグタイプRPGの可能性を探るってことでしょ

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/23 11:06 ID:oaeFVbq+
難易度か、全体攻撃をさせないとか
必ず一定量のダメージを受ける攻撃の威力を下げるとか
宝箱から回復薬が手に入りやすいとか色々と出来るな。
ARPGならACTのようにイージーからハードまで
順に繰り返し遊べたりもするかもしれない。つか俺はするだろうな。


434 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/23 12:33 ID:rKfvpHwL
ローグ未経験者の多さがこのスレの厨房度を物語っている
こんな奴らにまともな議論が出来ると思えんよ

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/23 12:49 ID:XfDguJIM
ローグってトルネコみたいなターン制でしょ?
今時ターン制かよ。時代はアクションですよ。

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/23 12:53 ID:eo9LsF2l
>>435アクションにしるって奴はとりあえず>>134>>143とか読め
あと、angbandは単純ターン制とは言い切れん
後半はどいつもこいつも加速つきだから

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/23 12:57 ID:rKfvpHwL
加速ついてても1ターンで動ける距離が違うだけで、ターン制はターン制だと思うが
トルネコ・シレンで言う2倍速と変わりませんよ

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/23 13:03 ID:eo9LsF2l
いや、加速の幅が広いのよ加速10で2倍速と同じ扱いになる細かい設定で
色々と装備工夫すれば20、30行く

それに1ターンで動ける回数が増えるんじゃなくて
ターンが回ってくるのが早くなる(相対的に他のキャラが動く前に動ける)タイプだし

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/23 13:07 ID:rKfvpHwL
>>438
>いや、加速の幅が広いのよ加速10で2倍速と同じ扱いになる細かい設定で
>色々と装備工夫すれば20、30行く
いや、そんなことはわかってるから。
>それに1ターンで動ける回数が増えるんじゃなくて
>ターンが回ってくるのが早くなる(相対的に他のキャラが動く前に動ける)タイプだし
結局同じですよ

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/23 13:09 ID:eo9LsF2l
それじゃ俺の屍を越えていけとかff10もターン制になるのか?

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/23 13:13 ID:XfDguJIM
コマンド選んだり敵味方が交代交代に行動するものは全てターン制。
つか常識でしょ?

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/23 13:22 ID:eo9LsF2l
いや、ふつー1ターンで1回行動って決まってるのがターン制だろ?
>>440のとかangbandみたく素早さによってはずれ込むし
(1回目の行動のときは間に割り込めたが、2回目は割り込めずに二回殴られるとか)
とりあえず、この板の大辞典スレ//members.at.infoseek.co.jp/rpgd/では
<戦闘参加者全員が行動を終えると1ターンが終了>と定義付けられてるぞ

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/23 13:23 ID:ut0Uj8lK
ターン制アクション制についてはお前の方が正しいんだが、
少なくとも論議をしたいならばターン制の事を「いまさら」とかいう言葉で切っちまわないで欲しいもんだけどな。

ろーぐらいく、面白いよ。
俺は絵とか売り方とかで引いちゃったせいでSO3触ってないから、そっちが面白いかどうかは全く判らないんだが。

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/23 13:36 ID:/89mnXAi
いつもの奴だ。気にするな

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/23 13:52 ID:ut0Uj8lK
という訳で、ARPGとして今一番面白いゲームってなんなのか教えてくれ。
このスレの上の方で「三国無双+SO3」がARPGの理想みたいに語られてたんで、>443ではSO3に登場願ったが
なんか勘違いしてるのかもしれないので。


俺の中では、ARPGってジャンルはゼルダ後に雨後の筍のごとく沸いて(アルカエストとか覚えてるか?)、
亜流の中ではクインテット系列のみが遊べるレベルであって、あまり評価できないゲームシステムなんだが。

2Dと3Dではまたゲーム内容が違うとは思うが、総括的に論じて見るとワンパターンさが目に留まる。
実際にやってみると、よっぽど上手く作らない限りは「近寄ってただ斬るだけ」の力押しゲームになってしまう。
もしくは、画一的な回避パターンを延々と繰り返す(ミスをしないことが最重要)ゲームになってしまう。
大御所であるゼルダですらこの罠に捕まっていると、個人的には考える。
アクション要素を加入させることで、知識の遊戯であるRPGの、知識面での面白さが薄れるからではないかと思う。

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/23 13:58 ID:eo9LsF2l
アクションRPGって大抵がアクションにRPG的な
成長と装備選択落とし込んだだけのように思うんだよなー

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/23 14:09 ID:/89mnXAi
そのRPG的な要素ってのが大きいのよ

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/23 14:19 ID:eo9LsF2l
アクションRPGって
RPG要素が無かったとしても十分に楽しめる傾向にあるとおもうんだがなぁ
レベル上げ無しで敵の攻撃を完全に見切って進むのも面白いでしょうし

レベルや装備変更があるからモンスターの強さを
インフレさせているだけで、それらが無いなら無いで調整方法はあると思うし
へたれでも越せるってぐらいじゃないのか?
(まぁへたれな自分としてはありがたいのだがw)

というか最近ではアクションにRPG的要素が入っているのが
当然になってて、アクションRPGもその延長で出ているように思う

武器や回復アイテム拾って使うカプコンのバイオ/鬼武者系
レベルアップ・強い武器のある戦国無双
敵ボスから武器を奪い、エネルギー缶で回復するロックマン
こういうのはアクションRPGとはいわれないよね?
純アクションでも最近のでは、武器を使い分けるのはけっこうあるし

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/23 14:22 ID:eo9LsF2l
全体的な流れとしてはアクションのアクションRPG化があり
その方が面白く出来るんだろうけど
それはあくまでアクション側からのアプローチで
RPGの方の流れとはイマイチかち合わないんじゃないかなと思う

何だかんだでRPGからアクションRPGにする事で
失っているものも結構あるわけなんだし

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/23 14:31 ID:/89mnXAi
RPGやりたての頃なんかは
新しいアイテムを入手した、レベル上げて強くなったって事だけで
いちいち感動してた
そう言うものがRPGの魅力だと思うけど、今じゃ当り前になってる

ARPG好きや>>446のレスとか見て思うけど
やっぱRPGって飽きられてるんだな

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/23 14:56 ID:eo9LsF2l
>新しいアイテムを入手した、レベル上げて強くなったって
RPGの楽しさはそれだけじゃないと思うんだがなー
逆にそれだけ入れてればRPGの楽しさを盛り込んだことになると
思われると困ると言うか

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/23 15:54 ID:tC/98vyD
Wizなんかはワードナそっちのけで
成長とアイテム収集してるだけで十分楽しいけど

453 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/23 21:21 ID:PlVyNrjj
ウィザードリィ信者氏ね!

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/23 21:31 ID:9aRpu2B7
最近のRPGは達成感を感じられない

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/23 21:38 ID:9fuUJrbJ
>>454
最近のプレイヤーは達成感を感じようとしない

456 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/23 22:12 ID:PlVyNrjj
お前等バカだな、達成感を感じたいなら格ゲーやアクションやシューティングやパズルがあるだろうが。
なぜ時間をかけさえすれば誰でもクリア出来る事を前提として作られているRPGで、それを求めてんだ?

457 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/23 22:18 ID:shTEc3dT
時間をかけさえすればというが、WIZはそんなんじゃ絶対にクリア出来なかった気がするなぁ

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/24 01:02 ID:MRPdhZ98
RPGは消え行くジャンルなんだよ。
固定画面のACTなんかと同じで、
ネタが出尽くして飽きられちゃってるのさ。

459 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/24 02:31 ID:bHT5CM/T
RPGはこれからブレイクしそうなジャンルだね

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/24 08:00 ID:+toDTK/B
アクションRPGねえ・・・・
初期イースがでた当時であるなら
アクションRPGの可能性といわれてピンと来るもんであるが

ローグもアクションRPGもそういう意味で言うなら古いものだろ
普通に進化するならとっくに進化しててもおかしくはないはずだ
そういう部分に目も向けずにただ面白かったからナントカ言われても説得力ない
単なる面白さという味わいなら普遍的なものだ
少なくとも上で語られている事は
理解できなかったか理解できたのか? の違いはあれど新しいか新しくないかとは別の問題

ま、否定だけじゃなくネタふりでもしようか
実際、RPGだけじゃなくてゲームそのものがつまらなくなったと思う奴いないか?
俺は少なくともRPGだけじゃなくて全体としてゲームそのものはつまらなくなったと感じるのだが
年のせいか? とも考えたが別に他の事ならいくらでも夢中になれるし熱中できる
シンプルに最近のゲームそのものがつまらないと感じるのだが・・・

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/24 08:58 ID:HPoMF/SA
ハードが進化して想像力に任せる部分が少なくなったから
逆にシナリオの稚拙さが浮かびあがってくるんだよ。


462 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/24 09:38 ID:3JA082U0
アクションRPGがいまだに進化せず少ないのはコンピューターの性能、人件費、コマンド選択戦闘のRPGの異常普及が原因。
一番アクションRPGの可能性をつぶしてるのはアクションだからってアクションRPGを避けるユーザーなんですよ。
天地創造というアクションRPGの秀逸さを示す作品があるから一度やってみて。

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/24 09:50 ID:skbcEDme
>>461
うけるw
お前の脳みその稚拙さも浮かび上がってきたなw
どーゆー理屈でそうなるのかちょっと説明してみて下さい。お願いします。

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/24 10:00 ID:3JA082U0
ゼノサーガ?シャドウハーツ?
新しく出てきたコマンドRPGなんだが
DQ、FF、サガ、メガテン、ブレスがあるんだからわざわざ増やす必要ないと思う。
アトリエはなんか特殊だな。ようわからん。

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/24 10:26 ID:WIZ0isw3
映像がリアル化して、嘘が目立つようになったんだな
以前は全部想像力で補ってたけど。
優秀な物理エンジンはアクション要素のあるゲームに劇的な説得力を齎す
経済の概念、法律の概念、共同体の概念などなどRPGはゲーム性がまだまだ進化できる。
高度な映像処理や物理エンジンを活かすにはコマンド型よりもARPGなんだけども。
日本でもエンジンビジネスが本格化しないと駄目だ。ドイツはすごい。

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/24 11:00 ID:inYiqHL0
今こそドラゴンボールZVにあった2D戦闘か3D戦闘かを選ぶシステムが必要だな。
スパロボとかも似た感じになるんだろうか。アニメーション戦闘するかどうかみたいな。

昔は多少ウザイと思うような戦闘システムでも、話の短さから我慢できた部分もあると思う。
話が短いがために途中の間延びが少ない分、なかなか飽きる暇もないという解釈でいるけど。
現在のRPGに関して無駄に容量増えて話が無闇に伸びた分、我慢の限界を超えることが多い感じ。
話が長いと途中必ず間延びするのはある程度仕方ないが、そこでシステム面に何らかの不満点があると
それを延々とやらされるから、どうしても苦痛以外の何物でもなくなってしまう。
スパロボばかり例に出して申し訳ないが、IMPACTなんかは無駄に長くて多くの批判を受けてた。
戦闘システム等の強化も勿論だけど、間延びしないストーリー作りが結局の所重要なのではないかと。


467 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/24 11:37 ID:GU9TEIfv
>>465
> 映像がリアル化して、嘘が目立つようになったんだな

同意。

FF10-2ラストミッションやってみて思ったけど、
リアルなキャラが動いてる画面内に「○○に100のダメージ!」みたいな
システム表示がずらずらあって、ものすごい違和感があった。

敵の炎攻撃を防ぐのも、バリアっぽいのが出るのかなと思ったら
キャラの上に重ねて「Guard」って文字が描画されるだけで、極めて不自然。

より本物らしくするために映像をリアルにするはずなのに、昨今のゲームには
その発想がないってのを痛感した。開発者は何も考えてない。

468 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/24 13:39 ID:PdpXhLU4
>>467
変なところだけリアルにしても違和感があって醒めるというのは同意だな。
でも頭から数字が飛び出るのが不自然て、、、もしかして君は頭から数字が飛び出ないのか?

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/24 13:55 ID:Wx/RQNQd
> 変なところだけリアル

異化作用を狙ってるんならそれはそれで。
やたらリアルな俺の右足の日常を哀歓を込めて描ききった大河物とかな。

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/24 14:32 ID:O7oaEy7Y
たしかにアソコをリアルに描写されるとかえって萎えそうです

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/24 21:06 ID:HPoMF/SA
>>463
お前、相当な馬鹿だろ。それか暇人。
まーいいけどさ。
ハードの表現力が向上しているのに比して人間の表現力は進化してないだろ。
そっち方面の優秀な人間がそれほどゲーム業界に流れるとも思えん。
つまりそういう事ですよ。

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/24 21:23 ID:mowoywKz
どこをデフォルメして、どこをリアルにするか、
作り手とユーザーの意識違いと勘違いと剥離のギャップの問題かな?
コマンドとアクションでも同じことが言えるね。
厳密には、どちらも線引きがあいまいな物。
例えば、アクションと言っても厳密にはコマンド割り込みの細やかさの違いでしかない。
そこら辺の本質や境界線を考えてみると、求められる物は、
デフォルメ、リアル、アクション、コマンドなどのカテゴリにとどまる物ではないと言うのが分かるであろう。
その上でゲームにとって必要な物は何かを考えてみよう。

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/24 23:09 ID:HvxHJySf
>>465
> 経済の概念、法律の概念、共同体の概念などなどRPGはゲーム性がまだまだ進化できる。
> 高度な映像処理や物理エンジンを活かすにはコマンド型よりもARPGなんだけども。
> 日本でもエンジンビジネスが本格化しないと駄目だ。ドイツはすごい。

同意。汎用的な(あるいは標準的な)エンジンが欲しい。
勿論、標準となるべくキャパシティを備えてるのが前提で。

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/25 01:31 ID:yIH4Xs+M
>>471
たしかに。
どっかで見たけど「所詮はゲーム」として楽しみたいのに
ゲームがなまじに感情まで表現できちゃうから
想像力の余地は少なくなり楽しみ方の幅が狭くなったね。
その分、特定方向へのベクトルは増大したと思うけど
新参者(子供等)には難しく、ユーザーの対象も限定されたように思う。

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/25 01:54 ID:tAi6fpmH
わかりやすく言えば、今までは小説に近い楽しみ方だったのが、
映画に近い楽しみ方になった……って感じかな。

そして、もう以前に戻ることは出来ない。


476 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/25 02:34 ID:Lcn0g9+8
映画 = PS2
小説 = P/ECE

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/25 07:57 ID:zTQGxP18
表現力とかリアルとかどうでもいい意見が非常に多いな
想像力の余地とか言うがあれほど陳腐なドット絵に想像力を刺激するほどの衝撃があるとは思えん
それと良い物であれば、リアルなものでも想像力を刺激されるものだ
RPGは途中からドラクエより、FFのほうが支持されるようになった
これも文字だけの表現よりちゃんと絵によって表現される事が求められたからだ
もちろん、ドラクエも途中から戦闘など絵によって表現されている
これらはユーザー層が想像力の余地があるものより表現力のあるものを求めつづけた結果とも言えるはず
しかし、こういう意見が多いのはどうしてなのだろうか?
少なくともドット絵は表現方法の一つとは言えても、想像力を刺激しその余地を活用できるほどの衝撃があるように思えん
では、ドット絵のRPGが出たとして、今の大作クラスと同等の支持を得られるのだろうか?

少なくとも自分自身としての結論は・・・・
人間の表現力が向上していないわけではないのだ
グラフィックは日々向上している、良くなっているといっても過言ではない
しかし、致命的な問題として表現方法が変わらなくなったことなのだと思う
初期ゲームは記号というレベルだ
次期、つまりSFC期には初めてグラフィックと呼べる代物に進化できたと言える
その次は3D革命だろう
これによって、随分ゲームといえるものが変化した
しかし、ここからは進化はしなくなった
表現方法は変わらなくなってしまったのだ
リアルに良くなっていても・・・・だ

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/25 08:05 ID:zTQGxP18
追論

逆に考察すれば・・・・・・・・

ここでグラフィック否定主義を貫いている方々も
グラフィックによって喜びや感動を得ていたはずだし
また、新たな表現方法が生まれればゲーム性至上の考え方ではなくなるはずなのである
表現方法が進化しなくなって久しい
そして、グラフィックによって感動得ていたからこそ
「もう、グラフィックが良くなってもゲームは良くならない」という意見が台頭に立つのである
つまりは「今まではグラフィックでゲームは良くなっていた」ともとれる言い方なのだから・・・・




想像力は補完されるものではないのだ
刺激によって得られるものである




479 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/25 08:48 ID:7EKoUJ1q
何が結論だか全然分からん

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/25 09:04 ID:tAi6fpmH
うむ、全く内容のない長文でしたな。
乙。

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/25 09:20 ID:wYkjVgvq
新しい表現方法が必要なのではなくて、表現する物自体の意味は変わらないのに
表現だけが冗長になっているという本質的な部分の改善が必要なのであろう。
つまり、どんな表現方法であれ、中身の意味の伴わないグラフィックの向上は、一定以上は無意味であると言うこと。
これが、これ以上グラフィックが向上してもと言われる理由の一つであろう。

482 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/25 09:37 ID:59vxU1UF
マトモな映像作家もいないくせにグラフィックグラフィック言ってるのが
ゲーム業界の笑えるところだ罠。
リアル系はグラフィックに依存するところが大きいが(GT3やリアルFPSものやホラー)
それ以外のデフォルメされたゲームにとって過剰のグラフィックなど採算が取れなくするだけの
無用の長物だわさ。

483 :477:04/02/25 09:42 ID:zTQGxP18
>>479 >>480
ここにいる
「昔のRPGが面白いのは想像力で補える部分が大きかったから」 と
声を大にして叫びつづけている方々への反論だ

>>477にもちゃんと
>RPGは途中からドラクエより、FFのほうが支持されるようになった
>これも文字だけの表現よりちゃんと絵によって表現される事が求められたからだ
>もちろん、ドラクエも途中から戦闘など絵によって表現されている
>これらはユーザー層が想像力の余地があるものより表現力のあるものを求めつづけた結果とも言えるはず
と書いた



ある意味、本当に想像力の余地のあるRPGなど求められていないということだ



ケチをつけるわけではないのだが
本当に想像力の余地を求めるRPGに本当に喜ばれる要素があるとするならば
>>475のように
>わかりやすく言えば、今までは小説に近い楽しみ方だったのが、
>映画に近い楽しみ方になった……って感じかな。
>そして、もう以前に戻ることは出来ない。
このように共存できない要素である事を認める考えが出ること自体おかしいのだ
小説と映画では楽しみ方自体違う事は誰もが知っていることだし
小説好きな人は映画は見ないのか? と問われたら必ずしもYESではないはずだ
しかし、ここでは何故かそういう考えが成り立っているように思える
ゲームにもノベル系というジャンルが存在するし、そういうゲームを楽しんでやっている人も多い
だが、RPGで出しても革新的なRPGにはならないだろう

484 :477:04/02/25 09:50 ID:zTQGxP18
踏まえて言うなら
少なくとも「日本の日本受けする」RPGは

映像や音、ゲームシステム、バランスなど
それらをトータルで楽しませるものであったように思える
だからこそ日本ではRPGがゲームを牽引してきたように思えるし
それらのどれかが頭打ちになれば、同じようにつまらなくなってしまう
今までは質が上がる一方だったから、刺激的な分野だっただけに過ぎない
現在では映像、音、バランスに限って言えばどれもかなりの水準だろう
そうなってしまえば、ゲームシステム以外よくなるポイントが見当たらないのだ
ここで考察している方々も思い当たる節があるはずだ


485 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/25 10:00 ID:tAi6fpmH
>>483
ああ……懐古に対する反論にしてはなんだかなぁ……。
前スレに張られてたアタリショック云々の話の方が興味深かったな。

> ここにいる
> 「昔のRPGが面白いのは想像力で補える部分が大きかったから」 と
> 声を大にして叫びつづけている方々への反論だ
別に今のRPGが面白くないとは言ってないけどね、漏れは。
ただ楽しみ方のベクトルは変わってきてるかな。

> >>477にもちゃんと
> >RPGは途中からドラクエより、FFのほうが支持されるようになった
いや……こればっかりはなぁ……。
FFDQ板で同じような事を書くとさんざん煽られると思うが。

> >これも文字だけの表現よりちゃんと絵によって表現される事が求められたからだ
求められた=面白い という結び付け方はどーかと思うよ。


486 :477:04/02/25 10:11 ID:zTQGxP18
>>485
できるだけ、大衆的視点で書いたものだ
だから
求められたとは書いたが面白いとは一言も書いてはいない
支持されるなどの言葉を用いたのもこのことからだ

>> >>477にもちゃんと
>> >RPGは途中からドラクエより、FFのほうが支持されるようになった
>いや……こればっかりはなぁ……。
>FFDQ板で同じような事を書くとさんざん煽られると思うが。
言いたいことはここではない
その次の
>>これらはユーザー層が想像力の余地があるものより表現力のあるものを求めつづけた結果とも言えるはず
RPGの進化は表現力の進化によって得られたものも少なくないものだということだ
想像力を働かせるのも一つの楽しみであろう
しかし、そもそものRPGはそういう楽しみ方だったのか? ということを問いたいだけだ

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/25 10:16 ID:L8tzATaN
>リアル
アニメとか映画で「日常生活を描写するのが一番難しい」ってしばしば言われるように、
人間、自分に近い物ほど無意識に厳しい目で見ちゃって白け易くなるんじゃないかな。

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/25 10:32 ID:tAi6fpmH
>>484
> そうなってしまえば、ゲームシステム以外よくなるポイントが見当たらないのだ
そういう安易な決め打ちはどーかと思うけどね。
ゲームシステムが「よくなる」ってどーよ? まあそれはどうでもいいや。

ま、TVという出力装置がある以上、そちらに注力するのは仕方ないわけで。
文脈から想像するという楽しみ方は、グラフィックがショボかった故の
副産物的なものだったのは確かだねぇ。
逆に言えば、今までのゲームは過渡期のモノで、グラフィックが頭打ちになってから
どう転がるかが見ものではあるかな。


489 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/25 10:43 ID:mCPykgMr
昔からのシリーズもの以外はアクションRPGに移行するでしょ。
でないと新作出したって今更感しかない。
実際ゼノサーガ、シャドウハーツが今更って感じ。
アトリエくらい特殊にすれば話は別だが。
そうすると今でも十分キモイのにそのRPGは更に腐女子、アニヲタ向けにキモくなること間違いないけど。

490 :477:04/02/25 11:01 ID:SnDs5pwE
>>488
>そういう安易な決め打ちはどーかと思うけどね。
極めてシンプルな答えであると思うが・・・・
単純にリアルに飽きた、だからゲーム性が欲しい
それだけだ
プレステが発売された当初にこういう風に言った方がいるのだとすれば
かなりゲーム好きな方なのだろう
しかし、実際問題そんな人見たことはない
いても、かなり少数派の部類の人であろう

>ゲームシステムが「よくなる」ってどーよ? まあそれはどうでもいいや。
ここでいつも求められている事だと思うのだが・・・・

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/25 11:07 ID:+/OJrCuK
>>490
ここでの議論を通じて、
「ゲームシステムというものは極めて主観的な要素なんで、そこに絶対的な良し悪しを求めることは非常に困難」
という結論がほぼ出ているように思うんだが。

だからゲーム作る人も安易なグラフィックス向上に乗り出すわけだし。

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/25 11:11 ID:md4FjYhj
RPGってやってて面白い?
漏れはつまらん

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/25 11:18 ID:mCPykgMr
>>492
コマンド選択がつまらないんでしょ?飽きるよね。
俺はドラクエT〜Yしかやらないよ。コマンド選択のRPGなんて一つのシリーズやっとけば十分だよ。
アクションRPGは面白いよ。
テイルズ、スタオーも気になることがなければ面白いと思う。(俺は気になるから面白くないけど)
これからはアクションRPGを増やすべきだ。

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/25 11:27 ID:Lcn0g9+8
常に一人称視点のWizが最もリアルである。
と、言ってみるテスト。

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/25 12:41 ID:LKbL2PQG
リアルなグラフィックによって喜びや感動を得るってのは最初だけ。

別なものの例を挙げれば、映画の面白さは、映像がモノクロからカラーになっても
どんな内容なのか、ということが最重要。
音楽の感動は、音響がモノラルからステレオへなっても、感動に関わるのは
どんな曲が流されるか、という点だろう。
時が経てば、表現力が劇的に上がったという最初の感動は消え、それが普通になる。

まあこれらのものは、表現力が上がることによる他の要素への影響というものは
特にないので、あまり問題はない。正当な進化と言える。
しかしゲームはどうか。

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/25 12:42 ID:LKbL2PQG
ゲームのグラフィックのリアルにするということは、確実に他の要素へ影響する。
今までお約束で済んでいたことが、リアルにすることで不自然さが目立ち、
キャラの動きを滑らかにすることで、テンポは悪くなり、
開発費は以前とは比べ物にならないほど高騰している。

最初の感動が消えたとき、このような問題点だけが残ってしまう。
何も考えずにリアル化に走る傾向は否定されるべきである。

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/25 13:08 ID:XGM0l2Wr
エンターテイメントで足し算で物を作るのは簡単やねん
でも、引き算であんまり必要でないものを切ってしまったほうが
メリハリが利いて密度が濃くなるんよ
その時、どこを切り落とすかがクリエイターのセンスであって技術であるわけで

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/25 13:42 ID:1ZxSFOXE
かけざんとわりざんは使わないんですか?

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/25 16:07 ID:yjaxbZUE
>>498
掛け算やるにも割り算やるにも、無駄なところを引き算で無くしてから
で無いと、無駄な物を掛けたり割ったりすることになるから。一番重要なのは
引き算だと思われ。

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/25 16:42 ID:SCr+9yWj
500GET

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/25 17:07 ID:yIH4Xs+M
進化の結果として、複雑化せざるを得ず、子供やライトユーザーには
手軽な遊びとは言えなくなった。
一方でマニア向けに複雑化した結果、対象を極めて限定することになったと。

まあ散々に既出だが、結局はRPGというジャンルそのものが
飽きられている以上、システムを変更する以外にないだろうな。
想像力云々はまあ枝であって根本にはならない。
でも>>478なんかは内容以前に、想像力が刺激によってのみ
得られると決めつけている時点で論外。
ああ、これも既出か。

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/25 18:01 ID:L8tzATaN
>引き算
ブラッシュアップとも言うね。

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/25 18:07 ID:XGM0l2Wr
RPGは廃れたジャンルと言うけど新しいものに触れたときのインパクトの
楽しみはそりゃ弱まってるだろうけど
本当に出来(バランス)のいいゲームで頭を使って遊ぶ
と言う楽しみ方は新しい古いに関わり無くあると思うんだよな〜
パズルゲームはそれこそテトリス(とコラムス)から
対して変わってないのに、まだ定期的に出ているし

逆にシステムを変えたところでそれで得られるインパクトも一時しのきの
物で、やっぱり後になると飽きられちゃうわけで
長期的に見れば同じ事なんじゃないのかな

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/25 19:27 ID:VJ1Paedq
RPGとは、プレーヤーのスキル上昇の代わりに、
時間を掛けてキャラクターをパワーアップさせる事で
ゲームクリアや中間目標を達成出来る道を選べるゲーム。

目標はゲーム内で明示されるものもあれば暗黙の物もある。
それではプレイヤーが目標達成したと判断するのは如何なる場合か?
それは、目標達成によって得られるであろうと予想していた結果(またはそれに近いもの)を
プレイヤーが得た時だと思う。

現在のRPGが抱える多くの問題に
プレイヤーがやるのは障害越えだけだと思わせてしまっていることがある。
障害を越えた先に待っている物が何も変わらないのでは、プレイヤーは、
ゲームとしての興味を失い、それが緊張感のない惰性プレイに繋がるのだろう。

これは中間目標を達成した前後で、予想していた結果を得られないということだろう。
ここでのつまらないゲームとは、変化に乏しいということ。
言い換えると、変化の幅がプレイヤーの予想より実際のゲームの方が下まわっているということ。

変化の幅がプレイヤーの予想より実際のゲームの方が下まわる原因を考えてみる。

グラフィックやサウンド面(見た目)は確かに向上している。
しかし、ゲーム性そのものの向上が追付いて無い。
だから、プレイヤーの予想(ある意味、願望)を下まわってしまう。

下手なグラフィックが無い方が良い、という意見は
「今のゲーム性に合わせたグラフィックのゲームをやりたい」ということに繋がるわけで
ある意味、現在のゲーム性そのものの向上を諦めている意見だと思う。


505 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/25 21:13 ID:59vxU1UF
そこでFPSですよ

506 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/25 22:06 ID:59vxU1UF
冗談はさておきangbandの途中報告(現在Lv12)なんだが、
一応ファーストインプレッションをまとめておこうと思う。

欠点
・必要な効果音がない。(知らない間に攻撃を受けて死ぬときがある)
・歩いている感覚、戦闘している感覚、行動している感覚が皆無。
・アイテムや魔法の解説を付けておいて欲しいな。
・どの魔法が自分の使える魔法か分かり易くして欲しい。
・クエストを自由に選べるようにして欲しい。(こっちは弱いのに危険度の高いクエストしか選べない状況って何よ)
・最初から必要のない雑多な要素をいきなり並べないで欲しい。(SEXの初心者に縄、鞭、バイブ、ローション、セーラー服、コンドームなどを陳列されても困るでしょ)

良い点
・種族、職業、魔法、アイテムなどのバリエーションが豊富でゲーム性と世界観に深みを与えている

取り合えずこんなところかな。

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/25 23:00 ID:ADo2koLj
>>506
店には、最初から最後まで同じ程度の品物しか並ばない。
高いレベルでないとクリアできないクエストを低レベルで受けられる。
過多な情報で埋め尽くさず、発見の楽しみを重視。

これが、『 自 由 度 』というものだ。

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/25 23:12 ID:GzgaVBlU
>>507
それって単に『 不 親 切 』なだけじゃないの??

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/25 23:14 ID:XGM0l2Wr
・効果音が無くて殴られても気付かない
メインウィンドウ以外にメッセージウィンドウをおいていつも注意しておくべきかと
あと、敵が見えなかったからって移動キー押しっぱなしは危険
不思議のダンジョンでも画面見ないで移動押しっぱなしは自殺行為だったわけですし

・アイテムや魔法の解説がない
えーと、たしかバージョンにもよるがbで魔道書に書いている魔法とかは
調べられたと思う。店売りの魔法書はXで調べられる
超能力とかの本いらない魔法やレイシャルスキルはどうだったか覚えてないけど・・・
アイテムの知識は鑑定済みならシフト+^で知識を見ることで思い出せるし
手持ちアイテムはIで思い出せる。ただし*鑑定*が必要

説明書的な物が欲しければスポイラーサイト行くという方法があるが
その分新しく知る楽しみが減るよ。
逆に考えると、アングバンドは知識を得るという楽しみがあるともいえるんだけど
その手の知識がないと始まらんのだよね
ウィザードリィとか昔のRPGと似たような感じなわけです
でも、今のゲームでもそういう説明書に載っていないこつみたいなものは多くあるわけだし

・クエストを自由に選べるように
クエストはtomeのランダムクエストだったらキャラメイク時の数を減らしといた方がいい
レベル1桁なのに、レッサードラゴンの群れを殺せ、視透明無いのにゴーストの群れを倒せとか
正直理不尽なクエスト来る事が多いから。
街とかで受けるクエストは特定の場所に行かなければ関係ないしなァ

・雑多な要素が多くて困る
職業によって使えるアイテム・使えないアイテム
(魔法使いは武器使わない、戦士は魔道書いらない、僧侶は刃物もてない、エッセンスは錬金術士専用)
があるのだがどの職業でも同じように出るのでしょうがない
これもある程度プレイして不用なものを覚えないといけないかなー

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/25 23:17 ID:XGM0l2Wr
最後の段落説明がイマイチわからなかったので書き直し

同じように出るのでしょうがない→イルアイテム・要らないアイテム関係なしに出るのでしょうがない
これもある程度プレイしていらないアイテムを覚えて、いらないアイテムは無視するようにした方がいい

511 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/26 03:02 ID:eZueTnnO
>千手っち
縄や鞭は必要ないとしても、さすがにコンドームは無いとまずいのではないか?

ところで妊娠中の奥さんは元気にしているかい?
夫婦揃って妊娠だと大変だと思うけど頑張ってよ。
あ、そうそう出産の時は自分の動物病院では無く、ちゃんと人間の病院に連れて行かないと駄目だよ。

…しかしまぁ最近のRPGは駄目だな、なっとらん、全くけしからんな。
世界だ、宇宙だ、と扱えもしない癖に無駄にスケールがでかすぎる。
もっとスケールの小さい、壮大なRPGは出ないものだろうか、、、。
例えば精子が卵子に辿り着くまでの物語とか。

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/26 10:54 ID:SnlxVqdN
RPGにおいて
自由度=不親切なのか? 親切=不自由なのか?
いいテーマ出たじゃないか

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/26 11:22 ID:zGSGoy6z
2Dの頃のグラフィックは絵画のようなものだった、木があろうと石があろうと
細かく書き込まれてるなぁぐらいのものだった。
木を切り倒したいとか石を投げたいとかには繋がりにくいものだった。
その辺は想像の範囲で処理するものだった。
3Dとなり、グラフィックは進化した、眺めるものから触るものへと想像の方向は変化してきた。

PS,SS時代はまだより細かい描き込みやより迫力ある立体感だけで良かった
今のユーザーの求めるものは、そこから更に進みだしている
よりリアルな映像がよりリアルな反応をすることを望んでいる
これまではただの飾り、ハリボテで良かった石、机、建物も
今はちゃんと反応するものとしての存在を望まれるようになってきた
椅子には座れる、石は投げれる、建物には行ける、入れる
ただ眺める絵画、写真と同類のものであった方向から
触れる動かすと言ったものへとグラフィックの進化による想像、欲求は
方向性を変えてきている。
以前の2Dの延長上でしかない見えてるだけの3D表現ではもう殆ど感動できない
よりゲーム内へ入り込んだところの表現、演出を求めだしている
撃てば壊れる、蹴れば飛ぶ、残る弾痕、残る死体、残る血飛沫
計算され形成される影、砲撃で崩れる建物、撃ち落せばちゃんと地面に落ちてくる飛行機
単なる飾りではない物の存在、打てば響く世界、これからはこれが基本となってゆくだろう
もう既存のハリボテだらけの世界じゃ満足できない。
世界表現の根本的な底上げが望まれている。
見た目だけ綺麗な映像ではなく、見た目と一致する反応をする綺麗な映像が今後は鍵となる。

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/26 11:30 ID:+jRgFA6N
親切さと自由度は明らかに相反するよな。
親切なゲームは自由度が薄いし、自由度の高いゲームは不親切。

シレンみたく、序盤は出来ることが少なくて窮屈だけどとりあえず進むことが出来るし、
ゲーム内で出来ることをだんだん教育してくれるようなのが俺的には一番の理想系。

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/26 12:45 ID:zxuTJqbl
チュートリアルつければいいんじゃね
あと作戦目標とか書いてれば迷うこともないだろ
それでもロマサガ3最強の自由度

516 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/26 13:21 ID:eZueTnnO
>>513
そこまで要求するのは酷だとしても、見えない透明の壁が沢山あるRPGとか萎えるな。
あと最近のFFとかやっててムービーでは物凄い大きな都市なのに
実際に歩き回れる所は少ししかないと違和感を感じるな。

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/26 14:01 ID:kVP1WtGE
>>513
次の世代のゲーム機の性能にかかってるな。
少なくとも今のDirectX9.0程度のことは完全に超えるくらいの性能にはなってて欲しいもんだ。

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/26 22:54 ID:O8AaUyVC
>>514
だが、プレイヤーがゲームに慣れてからの最終的な自由度と
親切さは相反しない。

最終的な自由度が高いものを作る人間は親切じゃないという
法則がある気がするが、気にするな。

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/27 02:48 ID:lqHKY3Tu
親切で不自由な序盤から段々と不親切で自由な後半まで持って行けばいい。


なんだ、言うだけならあたりまえじゃんか。
やはり必要なのはポッと出のアイデアよりもゲーム設計者の汗が血と汗と涙。

520 :天才creatarいてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/27 09:42 ID:FI8O0GD+
>>519
ヲイヲイ、血と汗と涙ってスポーツじゃねーんだからよ。
面白いゲームを創るのに必要なのはクリエーターの才能だよ。

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/27 10:04 ID:VHQc1mQH
どんな天才がプロデュースしてても、
作り込まなきゃタダのクソゲー。

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/27 10:13 ID:PDFeJ+J9
天才って努力の才には欠けたりすることが多いからな。
天才のクソゲーか凡才の良ゲーか。

オレなら前者を選ぶw

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/27 10:24 ID:Nm9Rh2GL
手抜きやバグによって空いている風穴が、クソゲーのえも言われぬ味を
醸し出したりはする訳だけどな。隙があるとそれを産めようとマニアという
名の蟻が群がって想像力を分泌する。
(ガンダムで有名な)富野はそれを早くから意識していたようだ。富野の
方法論を踏まえて完璧にパクったのが庵野のエヴァンゲリオンだな。

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/27 10:28 ID:Nm9Rh2GL
>>522
そういう具合に言われることが多いけど、スポーツ界の金メダリストや
有名人で、努力をしてないやつは一人もいないだろう。

525 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/27 10:41 ID:FI8O0GD+
ちっ、わざとスペルを間違えてやったのに誰も釣れねぇか、、、糞っ!

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/27 11:17 ID:Be4yvhnp
RPGツクールじゃあるまいし現在のRPG製作は
天才一人で出来るもんじゃなかろう

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/27 11:35 ID:2mt+tAri
コマンド選択戦闘って基本はRPGツクールで素人が出来る程度のものってのが終わってるよな。
FFスタッフなんてCGのプログラムとオナニー脚本書くことができるだけジャン。
リメイクDQ5なんてRPGツクールで作ったみたいなのだし。PS2なのに立ってじゅうたんに乗ってましたよ。
そのくらいプログラムしろっての。やはりこれからはアクションですな。

528 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/27 11:42 ID:FI8O0GD+
リメイクDQ5のフィールドを歩いているキャラクターは手が大きすぎてキモイ、、、。

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/27 11:52 ID:PykzaZn5
美麗な演出・画像はあるが、一本道で想像の余地も無い。
という否定に対して、ホントにそういうものか?というのが以前に出ていたけど
無い(求められる)のは想像の余地じゃなくて、「創造」の余地なんじゃないかな。と。

>>513で非常にわかりやすく指摘されているような所謂「インタラクティブ」という
ものに向かっていく(多分もう既に全力で向かっている?)のはナニゆえか、
何の為かと言う事。
映画のような〜・小説のような〜、RPGはある(あった)んだけども
RPGは映画でも小説でもなくRPGなワケで、それは「俺が参加している」という
部分に現れるんだと思うのよ。

何でも出来る自由度や、打てば響く世界は
「俺の表現を可能とする為」という目標をしっかりと見据えていないと
ただの不親切で猥雑なだけの無駄なものになりかねない。

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/27 12:02 ID:TX6AsgKz
想像って。。。。。
小説で想像するならまだしも
ゲームで想像力たくましくって。。。
単なるオタクだろw 
しかも、同人ばりのあぶねー妄想
ふつーのユーザーはそんなことしないぜ
遊べればそれでいいもんだろう

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/27 12:19 ID:JuOerV0S
>>530
ある意味同意
小説は文章の繊細な表現や言葉の余韻など、その一言にあらゆる情景を映す味わいがある
ゲームでの想像は・・・・・  
ねえ・・・・
うーん、低俗とは言わんが・・・
小学生の子供がこんなこと言ってるならまだ分かるが・・・・
子供は夢を持つべきだし・・・ なあ


532 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/27 12:28 ID:Be4yvhnp
>>528RPGの楽しさを損なわない形でアクションRPGをつくることが出来るなら
アクションRPGでいいけど、それができないならやらんでほしいなぁ

>>529とりあえずジャッキー・チェンかスティーブン・セガール(inキッチン)ばりに
オブジェクトを何でも武器に使えるようにするのはどうだろうかw
立ち回りができるゲームを目指すのはどうだろうかw

まぁ、リアルにして面白いかと言うとやっぱり取捨選択のセンスが関係するんだろうケド

>>530ふつーのユーザーって居るのか?
学校に通っている子供はともかく、大人なのに暇な時間を消費してまで一人で
RPGやってる時点でアブノーマルなヲタクだと思うんだが
そのアブノーマルなヲタクだけを視野に
入れていても、十分に採算が取れてるわけだし

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/27 12:44 ID:zmx/4ld9
FFやSOとかの方が同人臭い

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/27 12:45 ID:PykzaZn5
ありうべき理想として、は
世界とその力学(物理的なものと、人々の思惑や政治的なもの)だけが用意されていて
あとは自由。てやつ。
あらかじめ用意された複数の結末から選択する〜なんて半端なマルチエンディング
じゃなくて、完全なマルチエンディング(或いは、終わらない世界)だ。

世界の傍観者でなく、(本来の意味の)一部として俺(が操作するキャラクター)が
そこに居るという事。

想像ではなく「創造」の余地というのは、
「俺表現の可能性」というのは、
そういう事。かなり抽象的で広義なものとして使った言葉だ。
(だから別に同人誌を発行するのが創造・表現というワケじゃないよ)

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/27 13:18 ID:kuCnCDga
なんだかまたトンデモ方向になりつつあるな。
理想がそうだというのはいい。「俺がそこに住める超良くできた箱庭」が欲しいと。
そんなかで放屁したりSEXしたり馬を飼い慣らしたりヤクザに喧嘩うったり
ウルトラクイズに出たり決起を促した後で腹を切ったりしたい訳だろ?

のび太レベルの夢な気がするぞ、それって。


536 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/27 13:49 ID:0rqetwZ0
>>532
そうかあ?もうすでにゲームって一般層にも浸透してると思うんだが。
FF・DQは「あ、出てる。買おう」ぐらいの人が大勢いるからあんな売上に
なると思うんだが。

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/27 14:14 ID:uUJdeUpD
>>534
>>535
ゲームがやりたいんじゃなくて
ファンタジー世界での生活シミュレーションがやりたい、というわけか
それも何十、何百時間も注ぎ込めるやつを

自分の脳内で妄想してたほうが手っ取り早いんじゃね?w

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/27 14:30 ID:Be4yvhnp
>>536そーいうユーザーはRPGがやりたいんじゃなくて
有名ゲームがしたいだけだし、年に1,2本買うだけで
その年に1、2本のシェアはすでに有名メーカーが握っているので
これ以上のパイの拡大は狙えない

自由なゲームったって、自由な世界でなにをするかのビジョンが無い
人間にはよくわからんだろ。
このスレで自由度の高いRPGを語ったときや
この板の「なんでもできるRPG」について語るスレでも
自由なんだから、汚い事でもやったるって意見ばっかり出るし

でも、実際にはフリーシナリオで自由にやらせて
“なおかつ面白くする”のってすごく難しいと思うんだがな

例えば犯罪者プレイして警察に追っかけらたとして
TRPGなら、GMや他のPLが空気読んで適当に因縁とかでっち上げて
盛り上がるシナリオ勝手に作ってくれるけどコンピューターにそれを
期待するのは難しいと思う
特に、コンピューターは空気読めないから、PLがガチで警察とのやりあいを求めているのか
ムチャ強い悪漢(ラノベチックな)をやって雑魚警官をぶっ飛ばしたいのか
方向性を読み違える事は多いと思う

犯罪者プレイならまだマシだけど
ほのぼのと、田舎でプアープレイするとなると
戦闘はゆるくなって
大体シナリオとかキャラクターの掛け合いがメインになるだろうから
コンピューターにはお手上げなんじゃないのか?
そもそもイベントを入れるのが難しくなりそう。

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/27 16:07 ID:l6vRYCkA
つまりルナドンはもっとがんばったら神ゲーってことですね

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/27 16:23 ID:iDlbPnt5
想像すること=子供がすること・オタっぽい
で流そうする輩がいるが、
プレイヤーの意思介入の余地がないというのは
ゲームとして重大な欠陥のひとつだろう。

演出重視でストーリーを見るか進めるかしかできないのなら
それは映画や小説の面白さに及ばない。

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/27 16:37 ID:2mt+tAri
介入して分岐するようなシナリオ組むのがめんどくさいんでしょ?

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/27 17:00 ID:Z43iRBJW
人が作るシナリオだから面倒くさいんだよ。
それをコンピュータにやらせる手法ならいくらでもあるのに、
それを知らずに映画々々と、(分岐が少ないのは)手抜きでしか無い。

コンピュータの作るストーリー展開が人間の作るものより面白いはずがない?

そう言う奴がでるだろうけど、
どれだけの時間と金を掛けると、確実にそうなるであろうという
区切りがあるだろ。

計算(考える)制限時間を5秒とした時でも本当にそう言えるのか?
言えるわけない。単純なトレードオフの関係なんだよ。

面白いが1回だけで十分なRPGと
何十回やっても、そこそこ面白いRPG、どちらを選ぶ?

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/27 17:06 ID:53Djp0N3
ティル・ナ・ノーグ最高。

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/27 17:11 ID:2mt+tAri
物語の中で自由度が少ない
戦闘で自分の思い通りにキャラを動かせない(コマンド選択、ターン制しかない)
キャラデザ、ヲタスタッフが作った糞な格好、性格、容姿のキャラクターしか登場人物がいない

ってのがRPGの問題点ではないですか?
次世代機でアクションRPGツクール作ってくれ。
PCではゲーム自体すらショボイから無理。

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/27 17:22 ID:Be4yvhnp
>>542何十回でも遊べるゲームを出すと他のゲームが売れなくなるからダメやねん
いや、それは冗談としてシナリオの細かいところまで作らせるのは無理なんじゃないのかな
それには、どうすれば楽しくなるか分析して
ソフトにそのどうすれば面白く出来るかの答えから作ったエンジンを積んで
そのエンジンから生成された物を組みたさせにゃいかん訳で
マシンパワー以前に製作側の能力の問題だと思う
そもそもどうすれば面白く出来るかに完全な答えは無いだろうけど
ラノベ程度のはどうにかなりそうだと思う

>>544えーと、マシンパワー的にはPCのほうが上だったような気がするんですが?
斜め見下ろしでいいならたしかフリーであったと思う

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/27 17:30 ID:2mt+tAri
マシンパワーが上なだけで生かしきれてないじゃん。
カクカクのポリゴンばっかりだし。

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/27 17:43 ID:vr2yjhtc
>>535

だからさ、マシンのスペックには限りがあるし、そもそも
遊ぶ側の、プレイヤーの能力にだって限界があるワケで。
故に、なにを削ってどこに重点を置くかという取捨選択の
指針として、目指す「理想」というのは要るでしょうに。

なにをもって「のびた的」だというのだろう。

たとえば、全ての物がそこにあり、あらゆる事が可能〜というのは
どう考えても有りえないのならば、「あらゆる事が可能である」かのように
錯覚できるようにすれば良い。なら、どうすればいいんだろう?と
考える時に、さらに遡って、あらゆる事が可能であるように感じるられる
事が何故、必要なのか、それは「自分」がソコに存在している実感のためだろう
それは自分の意思が世界に反映されることで測られる事柄だろう・・・
ならば(できるだけ一般的なプレイヤーが)そのように「感じられる」ためには
・・・云々・・・と、そういう思考過程なんだがね。

548 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/27 21:07 ID:FI8O0GD+
※ 警告 ※
ここはRPGの墓場であり、自称ヘビーユーザーの懐古主義者を隔離する為のスレです。
そのスレの質を上げるような発言は極力、控えるようにしましょう!

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/27 21:21 ID:KqyhWrrH
千手も褒められたもんではないが、いてっは完全に単なる荒らしだな。
しかも最近酷い。

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/27 21:41 ID:12mrIcml
>>542
PS2で出たエバンゲリオンみたいなテキトーなのができてもいいのか?

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/27 22:19 ID:PDFeJ+J9
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html

552 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/02/27 23:07 ID:ArFXwO7c
そんなにRPGでシナリオを楽しみたいのかな?
自由とシナリオとは真逆でしょ。
それを無理やりくっ付けようとするのは止めようよ。
どうせフリーシナリオ荒らしが喜ぶだけになるよ。

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/27 23:11 ID:dlpFAgwW
フリーシナリオ荒らしって何だ?

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/27 23:34 ID:nAC387wJ
>>534
お前の「ありうべき理想」ってゲームは既に在るぞ。
リアルって名前だが。

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/27 23:43 ID:Be4yvhnp
>>552正直フリーシナリオはハック&スラッシュ主体にして
その状況を変える(ダンジョンの形状・敵/仲間の違い・目的)ぐらいで良いと思う

>>551何か毎回スレごとに一回は馬場尊師のページが来るなぁ

>>554ゲームじゃないじゃないか
無責任に好きなこともできないし、やり直しも利かないよ!

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/28 01:44 ID:Kxm9PFAM
>>555
>正直フリーシナリオはハック&スラッシュ主体にして
>その状況を変える(ダンジョンの形状・敵/仲間の違い・目的)ぐらいで良いと思う

今思ったんだけど、
ローグライク(特にシレン)のゲームシステムで
カードワースみたいにクエストが配布できる、
というのなら何年でも遊べるかも。

557 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/28 03:14 ID:wB78ooGb
最近のRPGの旅は安全過ぎてもはや冒険ではなく観光旅行である。

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/28 03:29 ID:Kxm9PFAM
>>557
いや、テーマパーク。

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/28 05:03 ID:1V/Z/ieu
>>539
ルナドンは志(こころざし)が高すぎて、足元の小石に、けつまずいて大回転というかその。

アートディンクという会社はゲームの可能性とかゲームである必然性とか
そういう事を強く意識したソフト(企画)を出すところが、を〜ヤルじゃねぇか。って
カンジで好きでした。今はどうだか知りません。

ハリウッドの真似がしたいだけ(のように見える)スクエアが商業的に成功してる(っぽい)のは
ツマランなぁ。
「映画みたいですご〜い」なんて感想が有り得るのはつまり、ゲームが一段下のものとして
位置しているという(意識・無意識の)構造があるからなんだが、ワザワザそれを補強するような
方向に力を振り絞ってるのは、なんだかなぁ〜と、思うのだ。
例えて言えば、TVドラマの真似を必死にやってる映研の自主制作映画みたいなかんじ。

べつにゲームが「一段下」の低級娯楽であってもカマワンといえばそうなんだけど
作り手としては、愛が足らんのじゃねぇ?とかね。そんな感じ。

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/28 13:14 ID:395M6g+d
和ゲーのキャラモデリングの細かさ(ヲタデザ除く)
洋ゲーの箱庭と自由度

さっさと合わせて出せ。


561 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/28 15:14 ID:wB78ooGb
洋ゲーのキャラクターと和ゲーの一本道RPG、さっさと合わせて出せ!

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/28 15:25 ID:Gje4RFO9
こんなゲーム
ttp://up.moebbs.com/gazo/src/1075192852399.jpg


563 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/28 15:42 ID:PmQvf8u6
>>561
うっわそれ、見てみてぇ〜!

まあクリアする気にはとてもならんだろーが……。
バランスはユルユルでよろ。

564 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/28 17:33 ID:wB78ooGb
>>559
ルナ丼って吉野屋の新メニューの事だろ?
スレ違いも甚だしい、帰りたまえ!

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/28 20:58 ID:7cmSErjS
日本の省エネモデリング技術はスゴイよな。
鬼武者3もFF12も前作より大幅にポリゴン数を落としているのに、
クオリティは落としていないどころか見栄えだけならむしろ上がっている。

566 :自称ヘビーユーザーの懐古厨いてっ! ◆yyITETEdoo :04/02/28 22:56 ID:wB78ooGb
RPGはドットに限るYO!

567 :唐沢:04/02/28 23:46 ID:A5/kP1Ep
で、おまえら何がしてーんだよ?

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/28 23:56 ID:Kxm9PFAM
>>566
ドット絵というか、ただのシンボルでいいや。

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/28 23:59 ID:5BDWyWc2
ローグか

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/29 11:46 ID:SxbVtncG
正直FPSやゼルダみたいな視点での3DRPGならともかく、
見下ろし視点のRPGだったらドット絵のほうがいいな。
理由は記号的な使い方が容易だし、尺度的なウソがつきやすいから。
見下ろしでもクォータービューだったり、バルダーズゲートみたいなヤツだったら3Dでもいいけど、
クォータービューにするなら高さの概念をきちんとシステムに組み込まなきゃ見づらいだけだし、
バルゲは現実的すぎるため広すぎるマップを移動する煩雑さや、物陰に隠れて見づらいドアなどは問題あると思う。
だから見下ろし系のRPGだったらSFCのころのような2Dドット絵のほうがゲームとしてはやりやすいと思う。
逆に主観に近い視点の3DRPGだったら徹底的に空間の作り込みと臨場感が欲しいけど。

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/29 12:23 ID:H8WxYgjA
3D的な見せ方や、奥行き高低差、視点操作など
遊びに繋がる要素が盛り込まれてないのであれば2Dで十分だ
でも小さくも細かく描き込まれた立体的な3Dキャラが
グリグリチマチマ動くのも悪くない。
ただ従来の2Dゲーと同じものを3Dで見せてるだけなのはそろそろ勘弁かな。

>>565
禿、リメイクバイオとかすんごいからな、洋ゲーはハリボテ人形がまだまだ主流だ
そのせいか箱のゲームの映像は光源処理とかは派手派手だが造形ではショボイのばっか。

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/29 14:16 ID:mL3lkf8G
きもいスレだなwww

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/29 15:13 ID:3mx1YaNA
個人的な感想で悪いんだけど何か最近のRPGって「シナリオを見せられてる」って感じがするんだよね。
昔のゲームとかは自分で行動(街の人に話を聞くなど)して行き先を考えたりしてたと思うんだけど、
最近のはイベント中に行き先を教えてくれるとか自動的に動いたりするじゃない?

個人的にはそういうのはAVGでいいのでは?って思ったりするんだよね。
(戦闘画面とか作らなくてもよくなるし)

結構攻略板とか覗いたりしてるんだけど、次にどこにいけばいいんですか?って質問が出るってことは
作ってる人たちが考えてるほどシナリオを見てないんじゃないかなって思うんだよね。

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/29 15:16 ID:ibHyDuVZ
>>572このスレがキモいんじゃない。
この板全体と良い年こいてゲームなんかやってる奴全員がキモいんだ

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/29 15:23 ID:tK0QwZxq
>>573
はバカの極み。トーシロ。

道順は知ってるけどあえて無視して高レベルダンジョンにもぐるのが通。
有名どころではFF2とか。ディスガイアとか。ロマサガ3とか。

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/29 16:41 ID:SxbVtncG
>>575
?

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/29 16:56 ID:Skp1T17i
575はニュータイプ
そしてプロ

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/29 21:10 ID:D6g2sZHo
なんだこりゃ、アホばっかりだね。
スレタイの問題点なんて関係なく好みを語ってるだけじゃネ
コテハンは例外なく荒らしだってのだけがテンプレ通りってのが笑える

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/29 21:21 ID:zyHnX3Vi
物語の中で自由度が少ない→クリエイターになんとかするよう任せるしかない
戦闘で自分の思い通りにキャラを動かせない(コマンド選択、ターン制しかない)→アクションRPGを増やす
キャラデザ、ヲタスタッフが作った糞な格好、性格、容姿のキャラクターしか登場人物がいない→キャラクターメイキングシステムをつける

はい、問題点と一応の解決案。

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/29 22:18 ID:cv6lD0QS
>>578
同意

極端に批判が少ないゲーム(たとえば、ロマサガ2,3)なんかは、
明らかに初めからプレイしたい人が買ってるからな

自分の食指を刺激するゲームを選んで買わないと。
発売前の情報駄々漏れのこの時代に、買ってから好みと違ってました〜なんてアホらすぃ

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/29 22:49 ID:ikg1a/Hm
>>579
クリエイター→なんともなりません。トップにヒゲが君臨した国ですから。
アクションRPG→パターンが少ないと飽きるだけ。
キャラクターメイキング→洋ゲーかネトゲーでもしテロ。何よりスタッフの作りたいストーリーは薄くなる。そんなの誰も作りたがらない。


582 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/01 01:59 ID:gGCj/7VX
最近あればいいなと思うRPG。
風水RPG。これをプレイするだけで風水の知識が自然と身に付くRPG。
四柱推命RPG。これをプレイするだけで人の生年月日が気になって仕方なくなるRPG。
姓名判断RPG。これをプレイするだけで改名したくなるRPG。

これからのRPGは実用的な知識が身に付くものでないと駄目だろうね。

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/01 02:02 ID:y1fcPa2e
( ´_ゝ`)フーン

584 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/03/01 02:26 ID:zrAd4Cck
>>582
なぜわざわざRPGにする必要があるんだ?
つーか、それ実用的な知識っていうのか?
全部オカルトだろ。

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/01 02:59 ID:EPHhNen7
今のRPGはストーリーを見るためにやってる感じがする(グラフィック)
PS2になってからはフィールドがなくなるものが続出し、ますますそれが顕著になってきた。
ゲームは映画でも小説でもないんだがな〜
そもそもRPGって冒険を疑似体験できるものじゃなかったのか?
日常では味わえない未知の世界を歩き未知なるダンジョンに潜り、未知なるモンスターと出会う
そうして苦労しながらも少しずつ空白ばかりであったマップを埋めていく
こういったゲームでしか体験できないことを楽しむものだったはずなんだがな
なんかホントに未知の冒険をさせてくれるRPGがない

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/01 07:15 ID:1DXWiMGn
>>585
今のRPGって言うかFFのことだろ?

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/01 10:49 ID:q9yKmvMC
亀レスだが535はジャイアン

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/01 11:36 ID:xFqugCEl
まともなネタって100レスに一回くらい?

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/01 12:23 ID:dN8VmctL
>アクションRPG→パターンが少ないと飽きるだけ。
コマンド戦闘をまだ増やしてもらいたいのか貴様は!
飽きるし誰でも作れるものをわざわざ川根ぇよ。


590 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/01 12:29 ID:y1fcPa2e
コマンド選択式はもう古い。
これからはコマンド入力式!

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/01 12:31 ID:dN8VmctL
いまこそDCロードスのような和製硬派なアクションRPGだよ。

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/01 12:33 ID:ZUfH/skh
簡単にヒット&アウェイ出来るようなアクションRPGはヌルゲーと言われ、
絶対に避けられないような攻撃を持つような敵が多くいるアクションRPGは
最早アクションRPGとはいえない

593 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/01 12:36 ID:dN8VmctL
敵の攻撃が必中のコマンド、ターン戦闘は激しく糞かと。
なんの解決も図らないクリエイターも糞かと。

594 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/01 14:02 ID:2KKPMNEh
コマンド選択戦闘は戦略を楽しむ物であって、バランスが適当なゲームが多いから糞といわれる、
メガテンがアクションになったら進めないと思う

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/01 14:11 ID:dN8VmctL
メガテンは仲魔とか大勢のパーティー制(だっけ?)だからアクションに出来ないと思うが。
俺が言いたいのはこれ以上ゼノサーガとかシャドウハーツとか新作コマンドRPG出すなってこと。
アクションRPGと並行して増やしていくならいいけど。
しかしDODや指輪物語みたいな偽アクションRPGはなんなんだ?
スタッフイカレてんじゃないの?あれただのアクションゲームだろ。

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/01 15:02 ID:cQiFWLmI
何故ターン制、コマンド選択型戦闘=古くさい上にクソってなるんだ?
オレは最近アクション要素を含んだRPGが増えたが、戦闘の戦術自体はやや大味になってきたと思うぞ。
アクション要素を含んでも結局殴り合いの消耗戦になったり、コンボを繋げるだけの戦闘だったら単調で飽きやすい上に面倒なだけ。
ターンコマンドだろうが、リアルタイムアクションだろうがちゃんと作り込まなきゃクソはクソだし、ちゃんと作ればどちらも良作。
PS版ドラクエ4の戦闘はターン制コマンド式だったが、ザコ戦は弱点が分かればある程度レベルが低くても倒せるし、
ボス戦はそこそこ緊迫感があって楽しかった。
ボス戦なんかは同じレベルでも一度倒せると、コツが分かってきてけっこうラクに倒せるし。
7も極端な成長をさせなきゃ同様。

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/01 15:03 ID:gNk+ShIA
アクションRPGにしる!って人って皆
「コマンド式に飽きたから」ていうけどさ
それって、提案する人が飽きてるだけであって
全体的な流れとしてはどうなんだろうか?
皆が、アクションRPGを求めているなら、
現状に反映されていなければおかしいだろうし
(メーカーは客の考えなんか知らないとか言う意見は甘い。
毎回ソフトにアンケ付けてるんだし、それを役立てるのは営業として当然)
けれど>>178とか見る限り微妙だと思うんだけど

そもそも、提案する人は元々RPGの面白さがどこから来るかとか
そういうところを考えてるます?
アクションRPGにすることでスポイルされる部分もあるのを忘れたまま
延々、アクションRPGにしるしる言われても困りますが。

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/01 15:05 ID:cQiFWLmI
しかしターン制コマンド式だと確かに目新しさはないんだよな。
その点メガテン3は新たな試みがなされて、戦術自体も高められてて良かった。
新システムを際立たせるためかちょっとハイリスクハイリターン過ぎる調整だとは思ったけど・・・

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/01 15:10 ID:cQiFWLmI
>>597
アクションRPGスレがあるんだけど、そこでは純粋なARPGは最近無くて困っているんだよな。
そこではエンカウント無しのシームレス戦闘じゃないとARPGとはいえないという定義が暫定的にあるけど・・・
確かにスタオやテイルズはアクション戦闘のRPGであって、ARPGではないと思うし。

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/01 15:15 ID:gNk+ShIA
>>599スレが回ってるからといって
世間的な代表意見かと言うと微妙だと思うよ。
実際は数人から十数人で回していても匿名でより多く思っちゃうもんだし

それで言えばこのスレだってもう何十スレもやってるのに
未だにすんげー自由なRPGも
国産FPSRPGも出てないよw

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/01 15:24 ID:dN8VmctL
キャラクターメイキングシステムがあればテイルズ、スタオーも一般受けすると思う。
モデルなどのデザインによるが。
いいかげんスタッフとキャラデザに趣味の塊のキャラクターはやめて欲しい。
FFとかメガテンにもそういう嫌悪感抱かないか?

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/01 15:31 ID:8FEvZWk0
>>601
メガテンといってもペルソナと真〜とでは大違いだし、
FFも初期は違ったんだけどな。
最近のは……以下略、↓に続く。

ゲームのメイン購買層はアニヲタ系なのか?
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1046437128/

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/01 15:34 ID:cQiFWLmI
>>600
別に代表意見とはいってないし、ごく個人的な主観意見だよ。
つーか2ちゃんに代表意見なんか無いし、誰のが代表意見か、誰のがそうではないかなんていってたら、キリがないよ。
しまいにゃ脳内ソースをあたかも現実のモノのように語り、自分の意見をムリヤリ世間一般意見かのようにいうヤツも出てくるし・・・

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/01 15:47 ID:gNk+ShIA
あーいや、流れ的に「全体的な流れとしてはどうなんだろうか?」の
答えの根拠としてアクションRPGスレ(が立つくらいARPGの需要がある)
を上げたんかなと

>>601
ストーリー主導だったらキャラが固まっている方が
シナリオの完成度高められるのよ。
逆に半ストーリー固定
(シナリオの変更はあるが、あくまで全てライターが書いた分だけ。
シナリオの自動生成はされない)
でプレイヤーの選択でシナリオが変化するタイプだと
その分シナリオ(と、その先で必要になるグラフィックや音楽。使いまわしも出来るが)を
書く労力とか、どう終らせるか(どの選択でもオチが同じだと叩かれるし)考えるのがマンドクサイ
しかも、そうやって頑張っても一回プレイしただけではプレイヤーに触れる部分は
一部分だけになって(製作側の)労力のワリに(プレイヤー)満足度が少ないことになる

シナリオの変化は無しにして、キャラクターの外見・性格を選ぶだけでも
中途半端に喋っちゃうと
微妙にイメージが違ってるとかの問題あるかと思われ。
「おとなしいキャラと注文したけど、仲間にさん付けするのは何か違うんじゃ無いか」とか
「元気のあるキャラってことだけど、これじゃただのDQNじゃないか」
とか。そこら辺のさじ加減凄い難しいと思うんだわ

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/01 15:51 ID:dN8VmctL
キャラクターメイキングシステムがあるゲームってアクションゲームとか洋ゲーとか適当な作りのゲームにしかないんだよね。
だいたいRPGつくる奴って万人に受け入れられるデザインとか服装心がけてるのだろうか?
女が特に自分の理想しか押し付けてないデザインをやるんだよな。
いのまたとか!いのまたとか!いのまたとか!
あいつ自分が気に入るデザインになるようにへそだし辞めてくださいって言うスタッフにわざと変な別デザイン出して
へそだしにしたんだぞ。金もらってるくせになんなんだあの糞人間。
絵も雑でへたくそなくせに調子ノンな!お前の描く人間は目がでかすぎな上体細すぎなんだよ!
西洋人物画でも見て勉強しなおせ!

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/01 15:55 ID:gNk+ShIA
>>605いてっ!さん名前入れ忘れてますよ

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/01 16:50 ID:+o2ll4/e
超ベテランのいのまたむつみがそんな十台の夢見る同人乙女見たいな真似をするとでも…

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/01 17:19 ID:OD0D9XXO
少なくとも >>605は入院させとかなきゃいけない類の人種なのは確かだな。

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/01 18:00 ID:2KKPMNEh
キャラクターがルイ14世みたいなのになったらしねまス

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/01 21:12 ID:Zyn7QEKJ
>>582
いいじゃんいいじゃん実用系RPG!

TOEIC-RPGとか
初級シスアドRPGとか
趣味の園芸RPGとか

611 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/03/01 21:14 ID:npAeMAuJ
莫大な金と人を使ってムービーでカッコつけなくてもいい
そんなに美形キャラに力を注がなくてもいい
無理に奇想天外な話にしなくてもいい
ランタンと食料と一振りの剣を持って、育った村を出て自由に旅させてくれ
気に入った仲間を酒場で誘い、宝を求めて小さなダンジョンに挑む
しとめた獲物を捌き食事しながらその日の戦利品を吟味する毎日
体を鍛え、戦い方を学び、お気に入りの装備を丹念に磨く
旅の間に考えたスナアゴのシチューに自分の名前が付くとは、料理の腕もまんざらでも無くなった
手が出なかった角の店に並ぶ高級なマント、放浪の鍛冶屋から譲り受けた鋼の剣
冒険と宝に魅せられ、気がつけば名は知られ、危険な仕事の依頼もひっきりなしだ
誰の差し金か寝込みを襲ってくる刺客、古くからの戦友の死、無邪気に頼ってくる新米冒険者
時は流れ、各地で小さな異変が多発し、いよいよ世界が闇に包まれようかという時
生きて帰ってきた者のない「闇の迷宮」の入り口を見つけ、胸を躍らせる俺と頼もしい仲間達がいた…


612 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 00:16 ID:avJU8/dI
だから敵の思考力をあげろ。
話はそれからだ。これでマンネリ化とか言われなくなる。
敵が補助魔法とか使って、一騎集中攻撃とかしてきたら怖いだろ?
イオナズン×4とかされたら泣くだろ?
敵も人間並みに賢くしたらスルリがあがるとおもうぞ。
それで経験地あげればいいんだよ。すぐレベルあっぷ。でも敵は賢い。
コレ最強。

613 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/02 00:27 ID:Y0mLjRrc
イオナズンなんてへぼ過ぎ。
せめてティルトウェイトくらい連発してくれなきゃ寝てしまいそう。

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 00:35 ID:HIPRVk2n
>>612
こっちが強いと即逃げ出すんだよな、もちろん。

615 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 01:00 ID:avJU8/dI
>>614
いいねそれ。賢さが高いと交渉とかしてくるのメガテンみたいに。


とりあえず敵はアホすぎって萎えるよ。
だから>>613も寝てしまう。
なんで魔法覚えてるのに使わないんだよ。
なんでチームプレーをしない。
なんで回復魔法つかわない。
バカかおまえら。

616 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/03/02 03:01 ID:Z4TEtgAv
敵を賢くしたところで一番強い攻撃方法を一番弱い味方に集中攻撃するだけのワンパターンになりつまらんよ。
それよりもNPCを賢くするほうが先決であろう。

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 03:11 ID:avJU8/dI
>>616
それだけじゃないって。
ステータス以上使ってくるやつもいるだろうし
即死魔法つかってくるやるもいるだろうし。
たとえば戦士系のモンスターが回復役を狙って攻撃して
魔法使い系が全体魔法で回復役を殺しつつ他の仲間にもダメージ
で、他のモンスターは補助で防御力と攻撃力をあげるとか。
敵は最大8人ぐらい現れることもあるから主人公たちピンチだね。
でも魔王軍に逆らうってそういうことだから。
なに少数で国に喧嘩うっての?って話じゃん。

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 03:25 ID:MOmxXi0S
コテハンどもはそこらのモンスター並の知能レベルだということが良く分かる話題だな

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 05:11 ID:N2z1naDz
いいなぁ、敵が賢いRPG。スッごくやってみたい。
雑魚敵でも泣きそうになるよ−なやつw
その分エンカウント率下げるとかしたらバランスもとれるかな?

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 05:42 ID:dTUutzt9
ARPGでも(戦闘だけがアクションの奴ではない)敵がずる賢くなったらおもしろそうだ
主人公目掛けて五匹くらい固まって四方から特攻してくるとか、陣形作ってきたりとかさ。

621 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/02 08:39 ID:Y0mLjRrc
賢さを売りにするなら、属性や職業などの相性を極端に増強すべきだろうね。
それと読み合いの要素も必要。
一番合理的な方法だけを選択するのはワンパターンで飽きるという指摘は的を射ている。
しかし、読み合いの要素や運の要素があると合理的でない選択も時に心理戦において役に立つ。

銀河英雄伝説や麻雀を念頭において書いていたのだが、よく考えるとRPGではポケモンなどがこれに
当てはまっているのかもしれない。

麻雀に関して言うと、どちらかが役を完成させた時点でその局は終了するというルールが
速さを優先するか、役の得点の高さを優先するかを選択する戦略が存在する。
また、上がりの可能性を広く持とうとすると、危険牌を長く持つことになりリスキーだ。
しかも敵に手を読まれやすい。
牌も4種類に分かれており、現在どの牌が人気になっているかというのも重要である。
敵と自分とでリソースを共有しているから起こる現象である。
勿論捨て牌から想像するしかないのだが、こういう独占的な役は高い得点なので気をつけなければならない。

RPGに、フェイズや独占に関するシステムを上手く取り込めないかなぁ。
問題はワンゲームに時間がかかりすぎるということなんだけどね。

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 08:52 ID:Qlx8gS38
>>613

メガテン3のビルドアップ毘沙門天の
龍の眼光(行動回数+4)→マカカジャ(魔法威力アップ)×4→メギドラオン(最強威力魔法)

を思い出した

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 10:45 ID:bsyhprDq
>>621ふつーにタクティカルなマップ採用とかの方が早いと思うが
抽象的ゲーム性のシステマチックなものだと、現実にありえねーって
感じる事も多いだろうし

624 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/03/02 11:01 ID:Z4TEtgAv
>>622
そのボスってバカだな
メギドラオンを五回唱えたほうが強いのにな。

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 11:12 ID:n86hkuMd
CPUの賢さなんて限度がある
それにあまりにも賢いとあまり敵を強く出来ない
賢いが、HPはこちらと比べて少し高い位の敵
こっちに反応するだけの動きで、HPや攻撃力が滅茶苦茶高い敵
厨房がどちらが好みか分かるだろ

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 11:56 ID:4tLuHWhi
ザコ戦はともかく、ボス戦はメチャクチャ賢くして欲しい。
一手一手の読み合いになるような熱い駆け引きを望む。

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 12:01 ID:+bl6b4Kr
このスレ的にはメガテン3はどうなんだろう
敵もHP少なくなったら逃げ出したりするし
攻撃反射されたりクリティカル喰らうと敵の攻撃回数が増えたり

オート戦闘はあるにはあるがそれをやったら全滅の引き鉄になる場合も多いし

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 12:15 ID:B7n9+w8T
賢かろうと攻撃が必中なのは変わらん。

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 12:59 ID:bM5mw8lO
ダンジョンシージをやってみたが
アクションとかコマンド戦闘じゃなくて
勝手に戦うのを見てるだけの方が面白いね。
結局終盤はゴリ押しになってしまうのが惜しいが。

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 12:59 ID:avJU8/dI
>>627
メガテン3マニアクスは神ゲーだよ。
あとシナリオを作りこんで任意シナリオとかあったらもう超神ゲー。
プレスターンはマジ最高。どうしてもトールが強くて晴天の会心を全員につけて8回攻撃とか
反則まがいのこともしたけど、ザコに竜巻反射されて死んだこともあったなー。

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 13:41 ID:CpqwHaQW
なんで攻撃が必中だとダメなんだかよくわからないんだが

632 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/02 13:48 ID:Y0mLjRrc
運の要素がなくなるからでしょ

633 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 14:05 ID:bsyhprDq
運の要素が小さい方が良いと思うがなー

でも、とりあえずドラクエ・FF式の
位置関係がないゲームで頭の良いモンスター
or思考に傾向のあるモンスター(こだわりを持って非経済的な行動を取る。盗みとか)
作っちゃうと、回避方法が少なくなって敵を強くしづらいと思うんだよ
それこそ合計するとこちらの最大HPを越えるだけの全体魔法を
使えるモンスターグループには勝てなくなってしまうし
敵がこっちのアキレス腱(HP低い上に唯一の回復役とか)を狙ってくるとしても
せいぜい補助魔法をかけたり、事前に防具を付けるしかないわけで
タクティカルマップをつければよっぽど
移動力や射程がムチャクチャでない限り、前衛が後衛を守ると言う
図式が簡単に発生するようになり、敵のベストな行動を阻害しやすくなる

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 14:07 ID:bsyhprDq
まぁタクティカル戦闘だって若干、最初のとっつきが悪くなるとか
CPUが長考したり、イチイチユニットの動くのを見るのがウザイとか
画面がグルングルン動いて気持ち悪いとか
戦闘に時間かかりすぎとか問題はいろいろあるんだがな

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 14:56 ID:jItAlv/n
>>633
ホントにDQFFやったことあんの?

DQFFにも一応隊列ってもんはあるでしょ。FF2あたりは後列に
おいておけば近接戦闘の対象にならない(Wizと同じ)。
先頭の戦士に「ぼうぎょ」選ばせて肉の壁にして後列魔道士が強力魔法とか
最近だと先頭は「受け流し」とかは
こっちが弱い段階で強めのザコを相手にするときのDQの常套手段でしょ。
マホトーンやラリホー、ニフラム等を上手に使えばうまく封じれる敵が
多いから、サポート魔法使いに星振る腕輪装備させときゃどうにかなるし。

ロマサガだとさらに進めて陣形の概念導入させてるよね。

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 15:45 ID:4tLuHWhi
ドラクエ2のパズス、アトラスはHPの低いキャラを狙ってくるといわれているけどアレ、都市伝説?
RPGの戦闘においてタクティカル系はさすがに操作体系がメンド過ぎ。
せいぜい敵味方共に前衛後衛、場合によっては地上空中程度で良いと思う。
後衛のキャラは基本的に魔法や弓などの飛び道具でしか攻撃できないが、
敵の後衛キャラに強力な魔法を使える敵をを置いて、いかに効率よく後衛を攻撃するかとか、
防御力が低い後衛キャラをいかに物理攻撃されないようにするかとか。
っていうかほとんどウィズだな、こりゃ。
FF5の属性を上手く攻めると大ダメージを与えられるとか、
ドラクエのマホトン、ザキ、ラリホを上手く使うと効率よく敵を倒せるとか好きなんだけどなー。
あとシレンやるとターン戦闘の楽しさも捨てたもんじゃないと思うんだよな。
一手誤ると一気にピンチになったり、逆に大ピンチからでも思考に思考を重ねた一手によって逆転したり。
あの楽しさはリアルタイムでは味わえないと思った。

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 15:49 ID:avJU8/dI
敵のレベルに応じて賢くすればいいと思う。
特にボスは。
そりゃあ序盤のザコはバカでもいいよ。
でも魔界レベルになるとバカでは萎える。


陣形もイイ。あとプレスターンも導入。で敵の賢さをあげる。
これで戦闘面は完璧なRPGが完成しました。

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 15:57 ID:B7n9+w8T
敵の攻撃を避けられないという問題点が解決されてません。

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 16:01 ID:avJU8/dI
>>638
避けるし避けられるよ。
メガテンやったことない?

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 16:04 ID:P5+txjs5
>>636
>ドラクエ2のパズス、アトラスはHPの低いキャラを狙ってくる

2はわかんないけど、6とリメイク3は集中攻撃してくる敵がいることが
解析されてわかってるね。

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 16:23 ID:jItAlv/n
>>638
エンカウント避けはロマサガみたいな敵見えてる系ならコマンド式でも可能だな。
ロマ3以降は全雑魚敵を狙って完全回避可能になってる筈。

攻撃回避は、回避率があるゲームなら大体あるでしょ。それこそFFとか。
FF2は回避率がほぼ全てと言ってもいいゲームだし
FF6は魔法回避率127以上にしたらほぼ全ての攻撃回避できるでよ。
プレイヤーの技量は関係無いけどな。

642 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/02 16:26 ID:Y0mLjRrc
具体的な戦闘のシステムを考えるならポケモンをやってみることをお薦めするね。
かなり良く出来ているよ。



643 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 16:39 ID:avJU8/dI
>>642
はバカ。
ポケモンなんて1対1でしか戦わないだろ。
そんなもんパーティー組んで戦うRPGでそんなシステム使えるわけ
ないだろ。
少し考えてから書き込め。

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 17:14 ID:H61cCr3Z
>>643
はバカ。
別にRPGだからといってパーティーを組まなきゃならない必然性はない。
シレンなどのローグライクは大体一人旅だし、
アクションRPGだと、CPUが馬鹿だから一人のキャラのみを操作したほうがよい。

ポケモンは1対1の戦いだからこそ、属性の有利・不利が重くのしかかってくる。
そして、交代に1ターンかかるから読みの要素が非常に重要になる。

たとえば、こっちがギャラドス(水・飛行)で相手がライチュウ(電気)だった場合、
こっちのギャラドスはライチュウの電気技でダメージを6倍くらうので、
それを読んで電気を無効にする地面タイプのダグトリオに交代する。
しかし、相手はそれを読んでいて、地面に2倍の水技を使ってくる、といった具合になる。

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 17:18 ID:B7n9+w8T
じゃあ、上で言ってるパーティーメンバーが少ないなんていう問題は
アクションRPGには当てはまりませんね。

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 17:42 ID:ju+v8nGF
読み合いの面白さってのは本質がジャンケンやカードゲー、麻雀その他と
同じだし、やっぱ人相手の対戦でこそ、だと思うんだがな。
スタンドアロンのRPGだと、読み合いよりはギャンブル性または詰め将棋性
になるんではないかと思う。
ただ、リアルマネーの関わらないギャンブルって全然面白く無いんだよねー。

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 18:06 ID:avJU8/dI
だからパーティーを組まないRPGなんてお子ちゃま向けの単純RPGだろ。
玄人は戦略ってもんが好きなんだよ。ファイアーエンブレムとか。
ファントムブレイブはその意味で高評価。さすが日本一ソフトウェア。
はやくディスガイア2を発売しろ。


アクションRPGってスタオとかテイルズとかだろ。
あれってめんどくさいんだよ。だれが好き好んであんなんやるんだよ。
でも売れてるから謎。


648 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 18:12 ID:B7n9+w8T
>アクションRPGってスタオとかテイルズとかだろ。
リンチしか出来ないゲームを好む上馬鹿な奴発見。


649 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 18:46 ID:i6wYbPZO
シミュレーションゲームやれよ

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 19:00 ID:PicapkWg
>>638
ならアレだ。
FCの黄金伝説完結編の回避。
コマンド入力式、ターン制のゲームなんだが回避は極めてタイミングよく横を押せば可能。
判定がシビアなんでなかなか成功しないけどな。

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 19:12 ID:n86hkuMd
ポケモンは1対1の戦闘においては他のRPGと比べてかなり特化してる方
6体決めるのもタイプや能力等のバランスが絶妙
何より相手が他のRPGの敵CPUと比べて頭がいい、対戦もできる
最近のは2対2も可能
マンネリ化が進んでるのが現状だけど

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 19:28 ID:n86hkuMd
ウィザードリィディンギルのドラゴンの洞窟
そこの敵CPUは大して性能が高くないのに厄介だった
戦闘開始の始めはコルツ等補助呪文を唱える確率が高く
HPが少なくなってくると全快呪文を唱える確率が上がったり
麻痺している仲間をディアルコで回復させたり
後、HPが低いキャラを集中攻撃する特性も持っていたので
気絶(HP一桁化+眠り)を持つ敵グループが非常に強い

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 21:31 ID:R3nFpSP0
1対1しか考えてないから属性を増やすことしか考えられないのか?
パーティであれば、連携の組み合わせを考えつくだろうが。

といっても戦闘しか考えられないお前らはアフォばかり。
所詮、戦闘シミュレーションの域を出ていない。

654 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/02 22:53 ID:Y0mLjRrc
ポケモンは6人パーティーなんですが、、、

戦闘以外を考えるのも良いけど、良い考えを思いついたところで
それをRPGに実装する必要ないんじゃない?


655 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 23:39 ID:MOmxXi0S
必要があるかないかはクソコテが決めることじゃないな

656 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/03/03 00:58 ID:b+v75q9f
ポケモンは糞ゲーだよ
属性は複雑すぎるし対戦ゲームにしてはガンダム要素が大き過ぎて運頼みになってるし、、、

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/03 00:59 ID:1QB1VfAJ
ポケモンは入れ替え有りだがタイマンに特化した戦闘だからそういう駆け引きも熱いんだろ。
しかしロープレの戦闘は多数対多数が主流だから(いろいろと理由はあるけど・・・)複数タイプで考えたほうがいいだろ。
ARPGだって一人の天地創造はアクション戦闘としてまともだけど三人の聖剣はアクション戦闘としてはアレだし。(そもそもまともにARPGにするつもりだったのか疑問だけど。)
>>653
つーか今んところ戦闘に話題が掘り下がっているだけじゃん。
だったら他の話題振れよ。
そもそもRPGから戦闘と成長をとったらADVになっちまうから重要だと思うけど・・・
要素としては
成長(レベル、熟練度、スキル、能力値振り分けなど)
マップ(フィールドの有る無し、ロマサガタイプのマップ選択、切り替え無しのシームレスなど)
シナリオ構成(一本道、マルチシナリオ、フリーシナリオ、お使いイベント、強制イベントなど)
ダンジョン構成(迷路型、パズル型、謎解き型など)
どんなRPGでも必要な大雑把な要素はこんなもんか?
細かくいけば個人的にウィズやウルティマみたいなNPC交渉があっても良いかなと思うんだけど。

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/03 01:30 ID:tKyvqNyA
FF11のヘイトシステムをオフラインに導入したら……どうなるかな?
簡単に言えば、敵から見てムカつく行動したヤツがターゲットになる
というただそれだけのシステムなんだが。
オフゲでありそうでなかった気がするんだけど……。
導入すれば「敵の行動を予想する」っていう楽しみが出てくると思う
んだけど……。

やっぱり多対多になるオフラインRPGでは難しいのかな〜?


659 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/03/03 02:26 ID:b+v75q9f
昔スーファミでやった目が点はWIZ風擬似3Dダンジョンで窮屈だし、
ボスは麻痺させてオートにして入れ歯大抵勝てるので戦略も糞もなく糞ゲーだったけど
メガテン3は面白くなっているね。
『最近のRPGはグラフィックばかり綺麗になって中身は全然進化してないな』なんて愚痴っている蚕は
恐らく最近のRPGをプレイしていないのだろう、、、。

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/03 04:12 ID:bWkjT/1w
FFしかやってないんだろ。
または「斬新」という幻想に取り憑かれているか。

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/03 09:35 ID:EumQNnWk
マンネリする程の王道はそれが楽な道だからこそなわけで。

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/03 10:18 ID:GieEFfqw
決め付けは議論をする上で建設的でないな・・

つーかグラフィックだけが綺麗になって中身は進化してない、なんて
それだけを直接言ってるやつはいないだろ。
3Dを活かせてない(3Dの意味がない)とか、そういう問題点を
指摘してる意見はあるが。愚痴とは別。

FFだけじゃなく、SO、テイルズ、WAとか
多くのタイトルがつまらなくなってきてるのは言われてることだし。
メガテンって一例挙げただけで、最近のゲームは中身が進化してると
普遍的に言えるとでも思ってるのか?

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/03 10:26 ID:GieEFfqw
>>658
多対多なのもあるけど、オフラインだと自分で全部のキャラを操るわけだから
他の人と協力して戦うって感覚がなくてあまり面白くならないと思う。

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/03 11:10 ID:4CSL5+3C
>>『最近のRPGはグラフィックばかり綺麗になって中身は全然進化してないな』なんて愚痴っている蚕は
仮想敵かと

自分の議論通すために敵作った方が受け入れられやすい

665 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/03 11:37 ID:UC21KZ1e
問題点の方は何度かまとめられていたので、今まで出てきた方向性を総括してみたいのだがどうだろう。
(足らずは補足してくださいね)

主に5種類の方向で議論が展開されていたように思う。
1.デバイスの変化(カメラ入力、音声入力、剣での入力)
2.リアルな3D化(物理法則シュミレート、FPS化、排便や睡眠までとことんリアル化)
3.戦闘の改良(タクティックス系、ターン制、アクション系、ローグ系)
4.シナリオの強化(有能な脚本家、有能な映像作家、有能な演出家、有能なディレクターを呼ぶ)
5.ニューウェーブ系(実用系RPG、オンライン化、収集系、異質な世界観、アイデアなど)

今まで出たアイデアで光るものといえば、もじぴったんシステムの魔法の唱詠(文字を集め、戦闘中その文字を組み合わせて魔法発動)
その亜流で漢字を用いた魔法システム。
具体的ではなかったがジョジョ的な魔法戦が可能なものはないか?という提案。


666 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/03 11:45 ID:UC21KZ1e
後、現状の問題点を解決してくれれば今のままで良いという考えもある。
古典的RPGをそのままファンタジー色やグラフィックを強化して改良してくれれば
それで満足する人も多いのではないだろうか。

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/03 11:58 ID:KmqcXajD
文字を組み合わせて魔法ってレブスがそうじゃなかった?

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/03 14:31 ID:wJEYYqLc
ってーか斬新とかいらないから
王道のRPGで完璧なもん作ってくれ。

669 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/03 15:29 ID:UC21KZ1e
>>668
俺もそういうものが良いような気がするなぁ。
例えば、指輪物語をキチンと再現した2DのRPGとか、
ゼルダのオカリナをベースに指輪物語を再現したものとかがやりたい。
シナリオなんてどうでもいいから、その世界の空気を感じられるような、そんなゲームがしたい。

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/03 16:25 ID:wJEYYqLc
>>669
シナリオがどうでもいいって言ってる時点でクソ
そんなもん邪道だよ。

シナリオ
ゲーム性
世界観
キャラクター
音楽
映像
演出


これが王道RPGの最低条件だ。
ムービーも入れてもいいけど不自然な演出は勘弁ね。


671 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/03 16:34 ID:UC21KZ1e
>>670
どうせマトモなシナリオなんて無理なんだからさぁ
そんなもん無いほうが良いに決まってんじゃん。
かつてまともなシナリオのRPGなんてただの1つでもあったか?



672 :名無しさん@非公式ガイド:04/03/03 16:43 ID:pLa9C+7n
>千手観音
あんた流されすぎ。

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/03 16:45 ID:MEawSG8k
TODが一番まともなシナリオだったかな。
意味もないような精霊探しとかオーブ集めしないから。
ちゃんとそこに行く理由があるしゼルダみたいなこじつけな感じじゃない。

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/03 16:47 ID:y1IZmx5/
シナリオ作りの放棄=アンサガを作るに等しい
シナリオを作ろうとしないRPGなんぞその時点でRPGじゃない

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/03 16:51 ID:zL2BKjPJ
なんかこれ以上なんとかシステムとか戦闘をいじくっても
ただめんどくさくなるだけだと思うなぁ。
プレイヤーへの負担が増えるのみ。
結局のところドラクエ方式がシンプルイズベストかも。

それよりだったらシナリオや演出部分を強化したほうが将来性はあると思うんだが。

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/03 16:53 ID:MEawSG8k
アクションRPGにしないと戦闘に将来性はないわけだが。

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/03 16:54 ID:wJEYYqLc
既存のなかではロマサガ3が一番いいRPG。
どれをとっても最高(終盤のレッドドラゴンでセーブして倒せなくて戻れなくてデータ消したこともあったけど)。
これを今のリメイクすればいいんだよ。イヴェントとアイテム、武器、仲間とか倍ぐらいにして。

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/03 17:04 ID:MEawSG8k
RPGのキャラに魅力を感じないんですが。
チャラチャラしたタダの服しか着てないから。
なんで普段着とは別に甲冑コスチュームとか用意しないで服のオンパレードしか用意してくれないのですか?
ヲタスタッフどもは。

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/03 17:09 ID:tuv7RkuT
ロマ3はサガらしい実験性が何も無く、かといって作り込みの完成度
高い訳でもない。極めてスクウェア屋のSFC末期の粗製乱造期らしい作品だったな。

ま、河津も納期内に早く安く上げることを重視しとる人だから、
もともと発想がかなり経営者的・マネージャ寄りなんだろう。企業にとっちゃ
有難い人間だろうが、そんなことわざわざインタビューで自慢せんでもいいのに。

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/03 17:55 ID:4CSL5+3C
そんな昔の話・・・
今はまた冒険してるじゃん

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/03 17:58 ID:wJEYYqLc
>>679
アンチUZZEEEEEEEEEE!!

682 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/03 18:52 ID:UC21KZ1e
ロマサガは面白くないよね。僕もそう思う。
シナリオ放棄=アンサガっていうのはあまりにも短絡的でしょう。
至高のRPGはシナリオのないものがほとんどですよ。
WIZ#1しかりSFCシレンしかり

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/03 18:56 ID:zL2BKjPJ
シナリオ主導型こそがRPGの究極形

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/03 19:01 ID:GieEFfqw
アンサガは演出を最小限に抑えてるだけでシナリオは豊富にあるぞ。
ロマサガ3は良くできてたと思うけど、戦闘を回避できすぎて緊張感が
まるでなかったな。作業感が強かった。

685 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/03 19:16 ID:UC21KZ1e
>ロマサガ3は良くできてたと思うけど

あくまでロマサガシリーズの中では、、、でしょ

686 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/03 19:20 ID:Djfq+Hyc
失笑するな、このスレ。

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/03 19:41 ID:qmyw8jlQ
ゲーム作る訳じゃないのに議論って意味あるんですかはいそうですか

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/03 20:04 ID:wJEYYqLc
>>685
ポケモンをすすめる奴に言われたくないよ
たしかにポケモンははまったけど
バランスもよかったけど
構想もよかったけど
ドキドキ感がなくてワクワクもしなかったよねー。
ロマサガ3のラスボスなんて手にあせかいてギリギリで倒せたんだから!!

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/03 20:14 ID:W81trKwH
>バランスもよかったけど
>ドキドキ感がなくて
これは矛盾しないのか?

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/03 20:15 ID:tuv7RkuT
>>688
子供か....
正直突っ込んでスマンかった。でもこのスレに関わるのは止めたほうが
身のためだと思うよ。

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/03 20:31 ID:PF/uO0Ko
>>682
なに言ってんスかアンタ
グラディウス2は最高ですよ
チンカスじゃないですかFZなんて

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/03 20:36 ID:MEawSG8k
つーかぼったくってんだからスクエニは良ゲー作るくらいして欲しいんですけど。

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/03 20:40 ID:MEawSG8k
基本DCロードス+戦国無双のアクション要素+小説ロードスのシナリオと舞台
(゚д゚)ウマー

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/03 20:54 ID:OJTbSsu3
純ファンタジー食傷気味
(゚д゚)マズー

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/03 21:13 ID:QUI/7E8d
ポケモンは、RPGの傑作かと言うとどうかと思うけど
あからさまに属性効果を利用しないときついバランスにしてる
とかで、RPGの初心者が始めて触れるゲームとしては最適だと思う
そして、実際初心者が触れるゲームのポジションとりも上手く行ってるし
(ひらがなも読めないのにポケモンのゲームで遊んだ子供の話は所々でよく聞く
 あと5年もすればポケモンがRPG初体験の人はもっと増えるだろう)

サガシリーズを糞と言うのはどうかな〜と思う
実際、結構な売り上げを記録していたし
それには、◆ブランドとかもあったんだろうけれど
サガをプレイした経験からなんと無く受け身にゲームを楽しむ状態
(シナリオとかをただ感受するだけの状態)から
ゲームシステムの方に興味を持つようになった
(もしくは、元々からあったゲームシステムに興味を持つような資質が、刺激されて目覚めた)
人間も多いのだから評価されるところはある
よしんばゲームとして出来が悪いとしても当時ムーブメントがあり
現在でも影響が残っているゲームを一概に切り捨てるのはどうかと思う

まぁ、バランスが悪い(=PCの成長に対してモンスター強化するバランス調整システムが上手く行っていない
難しいバランスを良いと言う人間も居るが、
ベストバランスから難しい方向に触れていると言う点で言えば、極甘と同じ不手際でしかない)
という問題点はあるけれど

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/03 21:50 ID:cWN1Xs/Y
どこの星から来たかわからない似非ヨーロピアンが
へんちくりんな服きて
形容しがたいもの振り回して
イカれた日本語をおはなしになる
そんなんばっかだと思うんです
90年半ばから特にヒドイ

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/03 22:27 ID:1QB1VfAJ
なんかシナリオ云々の話が出てるけど、
ドラマ性が希薄なだけで、脚本そのものは凝っているものも多いぞ。
RPGとしては世界観や全体的なプロット、脚本には凝るのは当然。
しかしその表現の仕方は必ずしもFFのようなドラマという名の強制イベントである必要もないと思う。
例えばドラクエには上記のような表現方法は少ないが全体的なシナリオは希薄というわけでもない。
でもイベントって結局強制イベントかお使いイベントしかないんだよね。
要はサジ加減だから難しいな。

ロマサガ1、3が好きな人にPC98版英雄伝説4(WIN版は別物なので不可)をやって欲しい。
世界観の空気は違うし、ロマサガ以上にアラが多すぎる作品なんだけど、
フリーシナリオとドラマ性を両立仕様としている感があるんだよな。
必ず起こるシナリオは絞り込まれ少なく、
そのかわりに斡旋所と呼ばれる街の施設で依頼を受けて依頼をこなすことがゲームの大半を占める。
始めからいける場所は多く、武器も始めの街から最強のものまで売られていて、
仲間も雇うという形である程度自由に選択でき、成長も武器レベルと魔法レベルに分かれている。
欠点はタクティカル戦闘なので一回一回の戦闘に時間がかかり、敵も強いので成長に膨大な時間がかかることと序盤のバランスがシビアすぎること、
ウリであるはずの斡旋イベントが同じようなものが多く飽きやすいこと、脇道にそれたイベントが淡白すぎること、
グラフィックの使い回しが多いことか。

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/03 23:18 ID:wJEYYqLc
>ウリであるはずの斡旋イベントが同じようなものが多く飽きやすいこと、脇道にそれたイベントが淡白すぎること、
>グラフィックの使い回しが多いことか。


FF10−2だけでお腹いっぱい



699 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/04 00:46 ID:f/Qigm1s
とりあえず方向性を決めて……どうするってーの。

個人的には、キャラものRPGもあっていいと思うけど、
それ以外の硬派なRPGをもっとクローズアップして欲しいな。

硬派で渋いRPGも間違いなく出てると思うんだけど、如何せん
情報を得づらい…。そういうRPGとの出会いが少ないのが残念無念。
ゲーム雑誌とか、そういう隠れてしまいがちな良作を掘り
出してこその専門誌だと思うんだけど……。
説明するまでも無い大作RPGなんざ日経エンタテインメントにでも
まかせておくがいいさ。
そのあたりの渋めなゲームにフォーカスをあてたメディアってない
ものかねぇ。
ネットくらいかなぁ……。



700 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/04 01:05 ID:fIkUIVWu
というかネットで隠れた名作を探すのが通

RPGじゃないがオススメ

『無敵戦艦ガル』
コレ最強。みんなも通販で買ったほうがいいよ。
まじオススメ。

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/04 01:30 ID:dAq27bnF
頭脳戦艦ガルじゃなかったっけ。RPG屈指の怪作。

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/04 02:38 ID:yHMoFFfc
>シナリオ
SF大賞獲った作家使って、出来あがったのがカオスレギオン。

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/04 05:52 ID:fIkUIVWu
そうそう頭脳戦艦ガル。
あまりのデキの良さに名前まで改ざんしてたよ。
まじで快作だよ。みんなもやってみるといい。

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/04 07:55 ID:nEb11jpJ
それいうたら、グレート魔法大作戦もだな
後ドルアーガも、って、あれは元からRPGていう触れ込みか


705 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/04 10:42 ID:I2jZJKF3
なんか、ゲームの解説が多いね
どういう風に面白いっていう意見は
人それぞれだから、こういう意見を交わす意味ってない感じする

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/04 11:28 ID:H+8cFN5x
昔のスレからコピペ

例えばこんな斬新なRPGはどうだろう。
・現実の冒険同様、1発の攻撃が即致命傷になるシステムを採用し、更に教会で安易に復活、
などという要素は廃する。
それに伴い戦闘システムは乱数の要素を取り除いたアクション制を採用。
・従来の経験値システムは廃するが敵を倒すことによって攻撃がパワーアップすることはある。
・世界観はありがちな中世ヨーロッパ風ではなく未来の宇宙とし、マップはダンジョン(洞窟)や
敵の要塞内、宇宙空間などとする。
・冒険の目的は敵の特殊な装置を破壊する、といった内容にし、ラスボス登場の必然性を無くす。
・マップは判り易さを優先し、里見の謎のプログレッシブ・マップ・リンクシステムを
発展させた形式を採用。ただし、1本道ではなく、途中で分岐することもある。
・道中を退屈にしないため、100個の部品を集めなければならないといったコレクションの要素を設ける。
・ストーリーは過度の装飾を避け、「主人公ジスタス21が宇宙空間制御装置を
破壊するため頭脳戦艦から旅立つ」といった程度に留める。なお、主人公は喋らない。

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/04 12:31 ID:+zJcOh9U
例えばこんな斬新なRPGはどうだろう。

・教会で安易に復活などという要素は廃する。
それに伴い、戦闘システムは乱数の要素を取り除いたアクション制を採用。
・従来の経験値システムは廃する。画面内のオブジェクトを
破壊することによって入手できるアイテムを集めることでレベルは上昇してゆく。
・世界観は馴染み深い中世ヨーロッパ風とし、モンスターや魔法使い、騎士や盗賊などの
魅力溢れるキャラクターを採用することにより感情移入を容易にする。
・主人公4人それぞれを使い分ける事が必要なダンジョンにより、ゲームに戦略性を持たせる。
・マップは判りやすさを優先し、里見の謎のプログレッシブ・マップ・リンクシステムを
発展させた形式を採用。ただし、途中に分岐点は存在する。
・道中のアイテムは取捨選択が必要になる。どれを回収するかもまた戦略のうちである。
・ストーリーは過度の装飾を避け、「主人公たちはさらわれた姫を助けるために
ドラゴンの城へと旅立つ」といった程度に留める。なお、主人公は喋らない。

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/04 12:46 ID:fDVomzJP
>>707
これで死んでくれていたら
今頃どうなっていたんだろうか

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/04 13:00 ID:99qzCvug
>>668-669
剣と魔法の世界にすれば面白いゲームができるのか?
アホか。

> シナリオなんてどうでもいいから、その世界の空気を感じられるような

ってその究極系は>>534じゃないのか?
これは王道じゃなくて斬新の部類に入るだろ。

710 :少し戻すよ:04/03/04 13:11 ID:n2Xf15Ol
>>695
ロマサガ1は一つのクエストでも複数の解決策があって驚いたな。

依頼を受ける

お使い先で依頼を受ける or 断って強引に解決する(強盗とか)
↓以下しばらく繰り返し   ↓このクエスト終了

まあ、実際には
・有利不利があからさますぎて選択にならなかったり、
・逆に何が手に入るか全く判らなくて選択にならなかったり、
という理不尽ゲームだったんだけど。

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/04 14:19 ID:GUDV8qNR
TFLOがオフで遊べたら、何かが変わりだすんだろうな。

と、まぁ物語を見せるではなく、イベントを見せるならキャラクリも容易に可能。


712 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/04 14:52 ID:KPXJqLk2
7以外のドラクエ、魔界投資、マザー2、FF7
くらいしかコマンド制はやってないな。
FF7で飽きた。作業。

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/04 14:55 ID:KPXJqLk2
!

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/04 15:49 ID:fIkUIVWu
おまえらじゃどんなゲームやっても駄作になるんだろーな。
俺はなFF7発売当時(俺が小学生のとき)は朝早起きして
予約してたコンビニにならびに行って買いにいったもんさ。
そして余裕で学校は休んだね。


いまこのようなことをする気力がお前らにあるか?
特典があるからと予約をするだけじゃないのか?
そして全然集中しないでゲームやってるんだろ。
どうせすぐネットで攻略見るんだろ?
そしてすこしでも気に入らなければアンチ活動。
買う前に駄作くさいとか考察して発売前からアンチ活動。

お前らにはゲームは向いてない。
これじゃどんな作品も駄作になるよ。
ゲームが悪いだけじゃない、お前らの姿勢がわるいんだよ!!
もうお前らにドキドキやワクワクはなくなりました!

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/04 15:57 ID:KPXJqLk2
実際駄作しかないわけだが。
本気であの程度で良ゲーだと思ってるの?

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/04 16:10 ID:fIkUIVWu
>>715
お前のその態度がもうだめ
純粋さがない
昔は買ったゲームをクリアしないとかはなかっただろ?
そもそもゲームなんかそう簡単に買えなかったからな。
そりゃヒッキーからみりゃ駄作かもしれんが
純粋なニュートラルマインドでやったらおもしろいんだよ!!

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/04 16:22 ID:3tTzp97i
熱くなっても無駄だよ
ここには
そして全然集中しないでゲームやってるんだろ。
どうせすぐネットで攻略見るんだろ?
そしてすこしでも気に入らなければアンチ活動。
買う前に駄作くさいとか考察して発売前からアンチ活動。
の割合が100%だから

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/04 16:28 ID:KPXJqLk2
>>716
お前がヒッキーではないという証拠がないんだが。

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/04 16:47 ID:LaWKGqK+
FF7発売が小学生ってことはまだ未成年ですかね
大人には色々あるんだよ

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/04 16:55 ID:M/RDUcDI
え?
普通攻略サイトや攻略本ってクリア後じゃないと見ないだろ?
最低限の予備知識とゲームを進める上でのコツのようなものくらいは仕入れるけど。
攻略を見てその通りに作業して文句言ってんじゃ、さすがに救いようが無いなあ。

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/04 16:58 ID:cizd7Pdz
12には期待している、何せ松野だからな。

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/04 17:20 ID:fIkUIVWu
>>720
別に救ってもらおうとは思ってないと思われ

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/04 17:49 ID:vcWzn8bJ
むしろ、そんだけドキドキとワクワクがあったらよっぽど
ゲームとしてダメダメでも楽しめちゃうんじゃないかな

そういうモチベーションが低い人でもついひきこまれる魅力(こう言う言葉使うのやダケド)
をもっているのが良いゲームなんじゃないかと

このスレ的(というか回顧的)に言うとFF7の時代は
すでに「RPGがダメになっていた」時代のものであって
初体験がそこらへんだと、「お前は本当にRPGが面白かった時代を経験していない!」とか
言われる予感。

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/04 20:44 ID:CHvHmrNV
触って面白い時代は過ぎちゃったんだろうなあ。
ここに居る大半や、俺には。

今ゲームをしている子供達にとっては今のゲームがいいものなんだろうな。

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/05 02:04 ID:m6jYY/2L
中学生や高校生の多感な時期にメガテン3が遊べるのはいいなぁ……物凄く楽しめるんだろうな……。

おぢさんはもうお仕事が忙しくて1回クリアするのが限度だYO……。

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/05 08:16 ID:PbDFifTr
俺老後の楽しみにRPGいっぱい買っておいてあるよ

727 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/05 08:55 ID:DQUxgyu+
箸が転げても面白い年齢ってのが実際にあるんだなぁって上の書き込みを見て思った。
そしてこういう女子供(≠ガキ)を対象にゲームが作られ、それが大人向けと言われている今のゲーム業界に
未来がないのがよーく分かった。

メガテン3って真女神転生と比べてどっちが面白いの?

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/05 13:20 ID:14dSvzB6
>>727
個人的には、同時に遊んだとしたら間違いなく3に軍配を上げるかと思われる。
以下理由。

メガテン3のベースシステムは真女神転生系の焼き直し。
正確にはソウルハッカーズの発展形だけど。
Ifとかと比べて特殊合体、変形が追加されているために、どうも「合体が面白くない」印象が生まれる。

メガテン3の戦闘システムは、このスレの上の方でも説明があった「プレスターンシステム」。
論理的にはFFとかでもあった「属性攻撃しろよ」システムなんだが、体感としては全然違う。シビア。
ボス戦は基本的に、1回死んで、相手のアクション覚えて、対策とっていかないと勝てないようになってる。
極めて面白いが、シビアなだけにライトユーザーだと良く判らないくらい死に続け、「これクソゲー」って事になりかねない。
続編の「マニアクス」ではその辺まで考慮されて難易度調節システムが設けられた。

このスレ的には、
「斬新なシステムは面白いが、危険。その危険さをどれだけ他の要素でフォローできるかが勝負である」
という感じだろうか。

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/05 13:38 ID:j87dXgnk
千手っち、そーいう決め付けはどうかと・・・
前の「ゆとり教育はアホをつくる」
「ポケモンはすごくイイ戦術級RPGである」みたいにバッシングされるっすよ
そもそも、最近新しく発売されたRPGやってるんっスか?
いや、俺はやってないけど・・・
あと、「大人向けといわれている今のゲーム業界」ってのも初めて聞いたよ

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/05 13:39 ID:8GXkMTB8
見るだけのRPGが好きな人しか居ませんね。このスレ。
映画見るほうがいいんじゃないですか?

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/05 15:13 ID:qxgHOGwx
どこをどう見たらそういう解釈が出てくるんだか

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/05 15:24 ID:8GXkMTB8
数値と文章読むだけの知識があれば誰でも1人で作れるようなゲームがすきなんでしょ?

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/05 16:13 ID:j87dXgnk
ビジュアル面で使ってる人時間を
システム構築・バランス調整に使ってもっと面白いもんにして
欲しいと言うのはありますね(その分見栄えがショボくなってしまうんだろうけど)
ただ、シナリオの方は時間かければいいってもんじゃないし
人数(シナリオライターを複数人起用する)増やしたら今度は整合性取れなくなりそう
バランスにしても、いくら時間をかけても絶対の正解はないわけだし
(あるマニアが絶賛するゲームは、一般からすれば難しすぎてPLのことを考えていないくそゲーかもしれない)

ちょっと考えてみたんだけど
このスレッドで駄目と言われているゲームってどっちかという
“大人向け”の方が多いような気がする

子供向けの代表格のポケモンとか、ドラクエ(のモンスターズ)は
あれで中々いろんな戦い方を選択する事が出来て、なおかつやりこみ要素も一杯あって
頭を使って戦闘や、その前準備を楽しむように作られている
何故なら、子供は飽きっぽくてワガママ。その上、お話なんてあんまり気にしないので
シナリオで引っ張るのが難しい。
そのため、シナリオがどれだけ良かろうがゲーム部分が魅力的でなければ
打ち捨てられてしまう。
そういうわけで子供向けで長期ヒットシリーズを飛ばしているのはかえって
ゲームとしては良いものが多いと思う

逆に大人向けと言われているFF
(大人向けなのか微妙だけど、とりあえずシナリオが大人向け?)
とかのほうがビジュアル志向・シナリオ志向になっていてゲーム部分は
あくまでただ乗り越えるためだけのハードルに成り下がってしまっていますし

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/05 16:27 ID:8GXkMTB8
やっぱり数値と文章読むだけのゲームの話しかしない。
バランスやシステムなんか十分調整されてるでしょ。
暇つぶし程度のバランスには。
いちいちやりこみなんか普通の人がするわけないっての。
見るだけのRPGはあれ以上進化する意味はありません。
あなた方のいうような改良をしても
爽快感も何も生まれないでストレスしか生み出さないんじゃないの?

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/05 16:32 ID:bVul01T0
やはりここはディスガイアが一番ということで…
やりこみ、世界観、システム。
どれをとっても日本一。

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/05 16:36 ID:j87dXgnk
>>734
>見るだけのRPGはあれ以上進化する意味はありません
>爽快感も何も生まれないでストレスしか生み出さないんじゃないの?

こういう根拠or証拠はどこにあるのカナ?

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/05 16:40 ID:8GXkMTB8
SLGRPGってタダのSLGのような気がする。
RPGといえばドラクエみたいなのを普通連想するはず
SLG板とか作ればいいのに。
んでSLGはテンポが悪いのが問題。
ターンごとの速度を上げてスパロボの簡易戦闘システムを使うべき。
理想は基本が伝説のオウガバトル。戦闘でコマンド選択かオートかの設定が出来るようにしたもの。

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/05 16:44 ID:ruvbchMe
FFみたいな気持ち悪いCGのせいだろ
アニメ絵に統一したほうがいい。

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/05 16:45 ID:8GXkMTB8
>>736
タダの暇つぶし程度にしかゲームをしない人は
普通今のFFで満足してるでしょ。実際あの程度で売れてるわけだし。
変にシステムいじったりシナリオ中の自由度上げたって分かりづらいとかしか感じないよ。

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/05 16:49 ID:j87dXgnk
このスレの人は、現状のRPGで物足りないといってるんだけど
そういう“少数だけど確実に存在している意見”は全く無視しろって言うの?

このスレでは、もっと(このスレの人の好み的に)いいゲーム作ってくれと言っているけれど
よっぽどの急進派以外、FFみたいなゲームは全部やめろといってるわけじゃない
(一部、そういう方もいるけれど)

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/05 16:56 ID:8GXkMTB8
妄想じゃなくて実現可能な話しません?
無双のシステムのDQとかさ。アクションRPGってことだけど。
無双人気でしょ?ありえないわけでもない。
DQよりFFやポケモンのほうが一般的にいいかもシレンが。

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/05 17:12 ID:bVul01T0
>>741
いくらお前が実現可能だとおもっても
誰も実現されるとは思わない。

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/05 21:08 ID:yN3H/X2r
妄想と実現可能な話の差ってなんだよ
既存のゲームの組み合わせで語ろうって言うのなら
何等新しい話もない、つまらないだけだ。
第一、そんな話の専用のスレがあるんじゃねーの。

マーケティングの話での実現可能性なら、当然統計値を根拠として
提示すべきだ。技術的な実現可能性だってハードなら
ソースや進歩の推論の根拠が必要。
ソフトならアルゴリズムでも提示して言えってんだ。

好みや主観だけの意見なんて邪魔。コテハンなら尚更。
ポケモンが最高?アホやろお前。
プラットフォームや販売形態を何にも考慮してねーやん。

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/05 21:35 ID:hqEeLT86
2chのゲーム板でそのレベルを求めると誰も口を開けなくなる。

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/05 21:59 ID:jmlaY7hP
>>743
そこまでいくとビジネス板の範疇のような気がする。

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/05 22:03 ID:j87dXgnk
おぉ743殿は低俗な話題への怒りのあまり憤懣やるかたないようすであるな
しかし、それだけ考えておられるなら是非、詳しくご教授していただけまいか?

>>742「実現可能」で「人気」ならここでぐちゃらぐちゃら言わないでも
ほっとけばそのうち出ることでしょうし
それについて素人の我々が語る必要も無いでしょうし
つーか、無双+RPGならもう出てるんですが。
GCのバトル封神とか。面白かったかどうかは微妙だけど。
でも続編出てないあたり評判悪かったんじゃなかろうか

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/05 22:05 ID:jmlaY7hP
>>746
PS2で「超・バトル封神」が出た。

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/05 23:04 ID:m6jYY/2L
どうでもいいけど、
千手っちが若かりし頃にハマったRPGはウィザードリィなんだろうな……。
第一印象は大きいよね。


749 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/05 23:07 ID:pG0cKySP
DQでおなかいっぱいになりました。

750 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/05 23:26 ID:5kR0M5FO
>>737
SLGとSRPGの区別は難しいが昔のSLGの代表格は大戦略やFCウォーズのように、
特定のキャラを成長させて次の面に引き継ぐことがなく、
自キャラは主に始めから定められたものと生産によって増やされたキャラのみで攻略するものをいった。
1面ごとに経験値のようなものは一新されるので純粋に戦略だけを楽しむことができた。
この辺りの相互関係はARPGはACTと比べ、レベルを上げることによって難易度が下がってしまい、
純粋にアクションを楽しむことができにくいという問題点と似ている。
成長させたキャラを次の面に引き継ぐことができるというのがSRPGの最低条件といえて、
さらにキャラクター性とストーリー性を盛り込むことによって無機質な部分をエンターテイメント性に変えている。
信長やシムシティーはクリアするまでが一面という長い構成だと考えれば良い。
で、SRPGはRPGの戦闘部分を掘り下げたようなジャンルなのでRPGと比べ全体的なテンポが悪いのは当たり前。
ただまあレスポンスでいったらFE封印、烈火が最強だと思ったな。
あれは本当に速いし、操作性、インターフェイス、オートセーブなども高水準。
ただその分敵の思考がイマイチだが、それはFEトラキアが個人的に好きだったな。
敵も武器が無くなれば武器屋に行って買ってくるくらいだし。
理想は伝説のオウガバトルならRTSなのでエイジオブエンパイアのシステムも見といたほうがいいな。

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/05 23:59 ID:JnuyWBWa
>>737
ネクタリスでもやっとけー
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se066796.html

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/06 00:28 ID:rSBMty2j
>>751
一瞬、ネタトリスと読めた。
ネタ・テトリスの略だと思った。

753 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/06 01:45 ID:tffYBy0x
>>748
ビンゴ!
WIZ#1はプレイ前にプレイングマニュアルとモンスターマニュアルを熟読してから臨んだ。
勿論マップも手書きで書いたよ。
WIZはマニュアルを読めば読むほど面白かったなぁ。
5年くらいはWIZ#1で遊んでいた。

FFも2までは発売日に買っていた。3〜4はくだらなかった。
5、6は名作だと思う。それ以降は糞だな。

DQは嫌いだったが5は名作だと思う。
SFCシレンは300回は遊んだが傑作と思う。
後、佳作を挙げるとすれば、真女神転生、ポケモン、ダンマスくらいだろ。


754 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/06 01:50 ID:HxPaCkZ8
千手さん、最近RPGやってる?

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/06 01:54 ID:Qhr6eecV
龍に巻かれて簡単におっ死んで顔赤くしてるマヌケが偉そうなこと言ってんなーと思った

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/06 02:46 ID:uJVsLNqv
なんか昔の資産(というか知識のみ)で活動(評価)してるゲームメーカーみたいだな(w

が、
>5、6は名作だと思う。
>DQは嫌いだったが5は名作だと思う。

これは同意。
個人的には7以外のDQもFF後半も面白いと思うがね。

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/06 02:58 ID:uOYIrWuG
>>753
なんだろう……予想通り過ぎて泣ける。
ただのヒネた懐古にしか見えないYO……。

千手っちはその辺のMMOに手を出して立派な
廃人になるのがいいと思うよ。

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/06 03:03 ID:d3P/FT8i
WIZは糞

759 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/06 08:01 ID:tffYBy0x
>>754
最近したRPGは、ポケモンルビー、ポケモン葉緑、マリオ&ルイージ、バテンカイトス
FFX、アングバンド、天外U、DQ7、DQM×2、FE(烈火以外)、ギフトピア(?)
RUNE(?)

PS2はあまりにロードが遅すぎて苛々するので人にあげてしまっているので
選択肢が少ないんだよね。それにアニメ臭、オタク臭のする絵が嫌いなので
最近のRPGにはそもそも食指が動かないんだよ。

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/06 08:57 ID:zXg6JdgV
>>759
あなたがやったもののほとんどにアニメ臭が漂っていますが?

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/06 09:12 ID:mRh43f4s
ポケモンなんてモロアニメ絵だしな。
杉森は同人ロリ絵描きあがりだし。

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/06 09:13 ID:+SKftgTz
>>759
釣りですね?
この餌いただきます。パクッ!

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/06 09:53 ID:uOYIrWuG
>>759
あと、RPG好きなのにPS2無いのはなぁ……。HDD対応のはそれなりにロード早いよ。
メガテン3は無くても早いけど。
2ch内で比較的評価の高いメガテン3、ドラクォ辺りはやっててもいいと思うよ。
あと、アンサガは意外と千手っちに合うかも。理不尽に難しいのとか好きそうだし。



764 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/06 10:20 ID:3oJwSsyZ
メガテン3がメガテンシリーズの旧作ファンには勧められないけど、
懐古主義の人には非常にお勧め。

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/06 12:41 ID:ZLHZnpYO
アクションRPGってのはキングスフィールドみたいなヤツを指すのかな?
アレはとても「飛び道具・魔法を使ってる」「嗚呼、強い武器に持ち替えたナ」みたいな
実感が持てて良いものだった。プレイヤースキル(手先の器用さ)によって
戦闘結果が変わる〜所謂格闘ゲー〜ようなもんではなかったが。
PCになるんだけどWiZ8の戦闘システムも秀逸でしたね。
(バランスの調整は要るかもですが)
女神3も武神も良く出来てました。

こういったwizの息子達〜マス目を埋めてお使いやってラスボス倒してメデタシ〜は
小改造・小進化をしつつ今後も続いていく事でしょう。まぁ面白いんだし。

ただ、新規な方向として、もっとシミュレーション要素をもったものが
出てこないかなとは思うんです。巷に言われているS-RPGなんてのは
ボードウォーゲームの体裁をもってきただけのもので
『全く何事もシミュレートしていない』ワケでして。
例えばシムシティのようなもの、つまり、プレイヤーの行為が
<分岐点での選択>ではなくて、「量的」に作用して「世界の関数」が
それを反映するようなもの。
「俺の主人公の世界はこんなになっちゃったヨ」と自慢しあえるような
そんなゲームって面白いんじゃないかなぁ。

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/06 13:51 ID:zXg6JdgV
キングスフィールドはただのアクションゲームです。


767 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/06 14:06 ID:R07H+xJw
俺は長年以下のよーなゲームを妄想ドキューンしては、絶え間なくマスかきをしている。

16〜17c頃の西欧をモチーフにした、ファンタジー要素のないRPG。
大航海時代並の歴史オタっぷりを発揮した設定群。
レイピアは元より、東南よりコピスやジャマダハルを仕入れたり、
農民から寄せ集められた軍隊がミリタリーフォークやシィアーで攻撃してくる。
つまり実在の武器・防具に彩られた、コアなアイテム達が見れる。
更に香辛料や宗教から戦争に発展したりする。砦城の作りも、当時のそれを再現。
投石器や破城槌などの兵器もオブジェクトとして利用可能。
そんな激動の時代を、主人公を秘密警察あるいは戦時特殊工作員として、
007やX-FILESのような政治色とオカルトの融合した濃いシナリオで描く。
魔法や魔物なんて存在しない。腐った審問員達と、奢れる貴族達と、愚かな民衆達が
鬩ぎ合う、いい意味でのリアリズムに基づいたゲーム。

やりてえなあ…コーエーとか作らないかな…

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/06 14:11 ID:zXg6JdgV
>>767
あんた日本人か?
俺なら侍軍団で中世期の世界で統一戦争をしていくクォータビューアクションRPGを望むよ。

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/06 14:24 ID:R07H+xJw
>>768
侍ゲーは多いのに、本当の「中世」モノは少ないんだよなあ。(時代区分としては近代だけど)
指輪から続くTRPG世界のファンタジーってのも、魅力的といえばそうだけど、
純粋な欧州史ってのも、かなり面白いよ?
侍ゲーだって、日本史で最も面白い政治と中央権力の利権確執とか、異文化流入の問題はあんまり
購買層を狭窄させる恐れがあるから、やらないよね。
ヨーロッパ文化で言えば、最も面白いのは、もちろん宗教戦争。そして金属鍛造の歴史。
その二つが帰着するのが17c前後なんだね。だけど、皆手を出さない。
それ以前に、純粋な中世世界を取り入れる事すら躊躇してる。

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/06 15:04 ID:uOYIrWuG
>>767
ベイグラ……が近いか?
比較的まともに中世してるという点と、オカルティックという点と、
特殊工作員というポイントくらいしかまあ被ってないが。

とりあえず、そのモチーフでRPGを作ろうとしても、結局SLGになって
しまいそうだ。

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/06 15:45 ID:j4WErMMl
真メガテンはバージョンを重ねるごとにあっちの世界に飛びすぎなのがだめだ

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/06 15:55 ID:M11rM+hC
>>771
いや、それがいい。それがいいんだよ。

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/06 18:11 ID:EppkDRr1
悪魔がいてあたりまえの世界に悪魔がいても
恐くもないし面白くもない。

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/06 18:22 ID:YTDBT/XZ
>>759
> アニメ臭、オタク臭のする絵が嫌いなので
多分世代的に'70s〜'80sのアニメ絵ならOKだけど最近のがダメなんでしょ。
ていうか俺がそうなのだが。
ルパ〜ンとか名作劇場物とか松本零士とかガンダムとかドラゴンボールは
OKで、みたいな。FEはモロにアニメ絵だが、古くさいアニメ絵なので
意外にイケる。

計算されすぎたアゴの角度とか(一体どこまでとんがれば気が済むのか)
目のサイズとか、プラスチックっぽい謎の光沢のある髪とか
タレ目とか猫目とか
'90s以降のアニメ絵って謎の路線で進化してるよな。

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/06 18:29 ID:YTDBT/XZ
メガテンはDDS2やった時の衝撃は凄かったな。ノクターンはメガテニスト
受けは悪いようだが、単純にゲームとしてものすごく面白かった。

ただ、日常が或るきっかけで突然非日常に変化してしまう、というところが
メガテンのキモな筈なので、もっとその感覚をリアルに描いて欲しいという
気持ちはある。だいたい道歩いてるだけで悪魔があんな頻度でランダム
エンカウントで出てくるようじゃ、駄目だよ。
あんな世界じゃ人間が普通に生きてける訳がないし、スリルもサスペンスも
無い。
奇生獣ぐらいの「もっともらしさ」を望むね。

776 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/06 19:02 ID:zzhRuIOM
寄生獣クラスまで行くと確実に18禁になるな
リアリティはあるが、その代わりワイドショーでネタにされるぞ

777 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/06 19:33 ID:tffYBy0x
一般人の中から悪魔を探し出して、それから戦闘するという感じを前面に押し出して欲しいよね。
猟奇的な事件が発生するとそれを察知する。(事件の様子が一枚絵でフラッシュする)
その犯人(悪魔)を探し出しては殺していくという感じ。

778 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/06 19:39 ID:tffYBy0x
>>774
今のアニメは付いていけないよね。
僕の場合、ギリギリ大丈夫なオタク絵はスレイヤーズまでですね。
ビーバップカウボーイとかですら駄目。
ルパン3世もピンクのジャケットを着てるやつは許せないね。

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/06 19:48 ID:nL16qgEi
最近のムビゲを揶揄する言い方ではなく、本来の意味でのADVRPGになりそうだな。

780 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/06 19:49 ID:tffYBy0x
今、「最近のアニメは絵がねえ、、、」と話をしていたら嫁さんが
萌え単っていうのが売れているらしいよって言ってたので少しだけ調べたんですが
萌え絵とエロとアニメネタとが満載みたいですね。
多分この調子じゃ萌えRPGも遠くない未来にでますね。

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/06 19:51 ID:uOYIrWuG
スレ違いだけどちょっとだけ。

>>775
> ただ、日常が或るきっかけで突然非日常に変化してしまう、というところが
> メガテンのキモな筈なので、もっとその感覚をリアルに描いて欲しいという
> 気持ちはある。
気持ちはわからないでもないが、そういう自分定義を押し付けるのは如何なものかな。
女神転生2も、真・女神転生2も、初めから崩壊した世界が舞台だし、所謂真シリ
ーズの本編は日常の崩壊よりもイデオロギーの対立に重点が置かれているのでは……
と言って見てもまあこれも主観なんだけどね。

ノクターンがメガテニストに受けが悪いのは、対立する思想がどれも電波ってるのと、
悪魔が従来のそれに比べて蔑ろにされてるのが主原因に見えるなぁ。


782 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/06 19:57 ID:rSBMty2j
「最近の萌えは〜」と言ってる連中は……二重に痛い。

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/06 20:01 ID:YTDBT/XZ
>>781
ま、個人主観であることは否定せんよ。
二元論的な対立のお話ってメガテンに限らず俺にとっちゃ退屈以外の
何者でもないし、根っこはDDS2のカエル潰さない展開が全てと言っても
いいからねえ。アレは当時燃えたが、一度見れば十分。
要するに失楽園だしな。

あと、DDS2は確かに崩壊後のお話ではあるんだが、舞台は東京だし、
ハチ公の周りを三遍回ってワンとか首がもげた西郷さんとか、
パンクスやチーマーもどきに喧嘩売られたりといった、日常性との
地続きの部分がやっぱポイントだとは思うんだわ。そこ抜きにメガテンは
語れないというか。

のくたん嫌われてる理由は色々あるようだが、俺にとっちゃどうでもいい
ものばかりだな。
> 悪魔が従来のそれに比べて蔑ろにされてる
ってのは、どうよ。所詮元から神話古今東西新旧ごたまぜの、スパロボ並の
お祭りノリでしょ。今更ねえ、って気がせんでもないんだが。

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/06 20:17 ID:YTDBT/XZ
>>777
そうそう。そんな感じが理想ですな。
捜索して追跡して狩る。
後、悪魔と人間の力関係が問題だよな。メガテンだと人間が
なぜか神レベルになっちゃって個人で戦ってるけど、中途半端にリアルな
世界感でアレやられちゃうと萎えるだけ。

人間は悪魔から見れば血の入ったビニル袋なんだけど、知恵と技術と組織力で
対抗するという展開でないと。
ま、ifのアキラやのくたん主人公みたく「デビルマン」にしちゃうんなら
それはそれなんだが、デビルマンやるんならもっと目茶苦茶やって欲しい。
なんつーかどっちつかずな印象なのよね。

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/06 20:21 ID:uOYIrWuG
>>783
折角なのでスレ違いの話を続けてみようかなぁ。
> あと、DDS2は確かに崩壊後のお話ではあるんだが、舞台は東京だし、
> ハチ公の周りを三遍回ってワンとか首がもげた西郷さんとか、
> パンクスやチーマーもどきに喧嘩売られたりといった、日常性との
> 地続きの部分がやっぱポイントだとは思うんだわ。そこ抜きにメガテンは
> 語れないというか。
まぁ、そういう所も確かにあるねぇ。本編では1を除いて頑なに東京周辺だからね。
ああいうのがイイという意見もわかる。

> > 悪魔が従来のそれに比べて蔑ろにされてる
> ってのは、どうよ。所詮元から神話古今東西新旧ごたまぜの、スパロボ並の
> お祭りノリでしょ。今更ねえ、って気がせんでもないんだが。
うーん、まあ出典云々はまあどうでもいいんだけど、女神本編は、神と悪魔の
大戦争〜! 人間なんて駒でしかないよ! って感じの壮大さがステキだった
と思うわけで(主観だけどね)。
その悪魔の皆さんが自分の同級生やら宗教団体のリーダーやらにいいように
扱われてるのが気に食わない……って感じ。

まぁ、漏れは猛烈に楽しかったけどね、ノクターン。

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/06 20:30 ID:nL16qgEi
スレイヤーズがアリなのにビバップがオタ臭くてダメって基準が正直ワカランのだが。

俺何か勘違いしてる?

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/06 20:34 ID:nL16qgEi
>悪魔の皆さんが自分の同級生やら宗教団体のリーダーやらにいいように
>扱われてるのが気に食わない……って感じ。

確かに、神々とガチる燃えポイントが卑小化されちゃってるよね。
俺もゲームシステムが楽しすぎてストーリーがどうでもよくなっちゃったクチなんで、
全然気にならなかったけど。

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/06 21:29 ID:ykrevlsJ
久々に盛り上がってるなあ。
ネタが尽きたときは一本(1シリーズ)に絞ったトークってのもアリかもしれんね。

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/06 22:27 ID:voKN+aiZ
>>786
俺ビバップ好きだけど、半端に今風のアニメっぽい部分がウザと感じることも
あったな。
スパイクとジェットはイイけどフェイとエドは駄目とか
女子供のキャラデザは大体今どきのアニメ風とか(まあVTやアフロの女賞金稼ぎ
みたいな例外もあるが)
なんつーかレイヤーの違うキャラが同居してるよね。

ヴィシャスも俺的にはハズレ、というかここが厳しい。スパイクに比べると
人種不明のアニメキャラでしかなく、あまりにキャラに血が通ってない。
あのカラスはハーロックなのかねえ、とか思いつつも。

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/06 22:49 ID:nL16qgEi
なるほど、タッチそのものよりも全体の統一感って事かな?
フェイエドまであかんのは厳しすぎる気がするけど、ヴィシャスは確かに変杉たね。

791 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/06 23:31 ID:tffYBy0x
>>786
多分、俺のすげえ個人的な境界線だと思うので共感できなくて当然だと思うよ。
嫌いなものって、些細な部分が非常に気になってくるでしょ?

例えば納豆嫌いな人でも、引き割り納豆にマヨネーズ入れてダシをかければOKとか
黒豆納豆ならOKとか、卵とねぎを混ぜて海苔で包めばOKとか
他人からみて訳のわからない分類でOKかどうかが決まるよね。
最近のアニメ絵が嫌いな人が言ってる基準ってそんなものだと思うよ。

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/07 00:07 ID:C2qc29oP
>>790
フェイとエドはまあレギュラーメンツだから「あかん」とは言っても許容は
しとるよ。ただ、キャラデザ的には俺の中でOUTなだけ。

フェイって、作品的にも峰不士子にも槇村香にもなりきれずビミョーな
位置づけになっちゃってると思う。定番の紅一点のつもりで出したはいいが、
何も考えてなかったんじゃないか。過去ネタとか出せば出すほど
あの強さと腕前には無理が出てくるし。

映画じゃ縛られての放置プレイでエレクトラがヒロインだったな。エレクトラ
は俺的に買い。映画のキャラは良かったね。

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/07 11:23 ID:UN60+h0p
明らかにギャルゲ絵や女が描いたのでなくてきちんとした服装なら許容範囲

794 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/03/07 13:57 ID:pEby/V2e
スレイヤーズ、ビバップ、フェイ、エドとか一般人の僕にはさっぱりわからん言葉が並んでるな。
おまえら全員立派なキモヲタだから安心しろ。

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/07 14:17 ID:UN60+h0p
相当なゲームやってる時点で一般人じゃねェッての。
やりこみとかストーリーとかに文句つけるゲーヲタしかいないでしょこの板。
一般人は現状で満足してます。だから同じようなゲームしか出てこないんだろうが。

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/07 14:34 ID:swgdFStp
ゲーオタとアニオタはベクトルが違うだろ
ゲームをしない一般人を引き合いに出しても。。。
現状で満足してるのはアニオタだけ

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/07 14:41 ID:ajSd2hR6
千手の好みなどどうでもいい。というか寧ろ無駄に話題を発散させるのはヤメロ


798 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/07 14:48 ID:UN60+h0p
普段ゲームやらない人ってFFとかテイルズのキャラデザインどう思ってるんだろうか?
俺は格好、キャラそのままがアニメ臭く気持ち悪いとしか思えんのだが。
デザインの方向性を変えようとしないあたりから本当にアニヲタしかターゲットにしていないのか・・・
中世期の硬派好きのゲーヲタの俺としてはきついところですな。

799 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/03/07 15:04 ID:pEby/V2e
RPGのキャラなんてもんはプレイヤーが操作する記号であれば十分なのだ。
派手な格好で性格などが細かに設定されキャラクター同士の人間関係がどうのこうのというものを
延々と見せられるのは吐き気がするな。

そんな僕のお薦めのゲームはポポロクロイス物語1です。

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/07 15:05 ID:KJO6+Rtc
ゲーオタだと思われるのは別に構わないんですけどね、
アニメ声が好きで声を当てている声優に詳しかったり、
極端にディフィルメされ全体的に幼く場合によっては巨乳だったり
カラフルな髪の色だったり奇抜で現実味のないファッションで身を包んだ
いわゆるアニメ絵が大好きだったり、
萌えなどと口走りながら架空のキャラクターに対して必要以上の思い入れを抱いたり、
都合の良いヒーロー物(特撮、現実味のないロボット物)が好きだったり、
なんの努力もしていない少年少女が事件に巻き込まれるが何故か素質などの影響で大の大人を子供扱いするほどになり、
何故か世界の命運を任されるのだが、勝手に不幸を背負い込んだと思い、勝手な理屈を並べるような、ご都合かつ酔ったストーリーが好きだったり、
二次創作を始めとする同人活動、購入などをしていたり、
作中のキャラになりきるコスプレをしていたり、
ゲームはゲームでもギャルゲーやエロゲーを好み、ゲーム中のキャラにやはり必要以上の思い入れをもったり・・・
そういう感じの輩とは個人的には合わないと思うので、同じだと思われたくないだけです。
別にね、
難解なアクションや戦略、謎解きを必要以上のやり込みによって解いてしまうヤツだとか、
ゲームを通常考えられる以上にヤリ込んでしまうヤツだとか、
そのようなことをする過程でゲームのシステム、バランスなどに不満を覚えれば不平を漏らすヤツだとか、
対戦で相手を負かすことに情熱を燃やすヤツ、駆け引きに置いて相手を出し抜こうとするヤツ、
データを収集してしまうヤツ、
そういう風に思われるのならば、半分以上は事実なんで構いませんよ。

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/07 15:14 ID:UN60+h0p
>アニメ声が好きで声を当てている声優に詳しかったり
悪いが声優好きですけど俺。
大塚芳忠さんとか本当の役者さんを馬鹿にしてるような文章は気に喰わんな。

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/07 15:31 ID:KJO6+Rtc
>>801
オレは声優には詳しくないんで一般的(?)に知られているような印象を持ってきただけ。
確かに中には俳優業の割合も多く、本格的な演技をする声優もいて、
そういう本格声優のファンも当然いるんだろうが、
媚びるような不自然な声質でワザとらしい演技に乗せられて、
果ては声優をアイドル化、追っかけするようなファン
という印象が個人的に声優オタにある。

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/07 15:39 ID:CF5YvJZU
アニメ声優ってなんか甲高い声でキモイ

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/07 15:45 ID:UN60+h0p
>>803
あなたが漫画も見ないでゲームもしないで
現実の物のみに興味をもっているのならその発言は認めましょう。

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/07 16:25 ID:S4e2+i9w
こーゆーのを五十歩百歩って言うんですよ
もっと言えば、百五十歩だろうと何ら変わりないんだからその方が楽しみ増えて得ですよ

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/07 16:28 ID:x+/CoPww
軍オタやら格闘ファンにもしばしば見られる
「俺は硬派でリアル(バトル)志向だからアイツ等とは違う」症候群ですね。

気持ちは分かりますが、オタク社会の外ではあまり意味の無い区別なんですよ、そういうの。

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/07 17:06 ID:PVSzGmdQ
モンスターハンターがお勧め。
プレイヤーはハンターとなり「クエスト」と呼ばれる仕事を
請け負って報酬を得ます。

クエストは指定されたモンスターを狩る「討伐クエスト」と、指定された
アイテムを持ち帰る「採取クエスト」に分かれ、さまざまな難易度の
さまざまなクエストが数多く存在します。その数、実に100種類以上!

多くのクエストをこなしてゆけば、やがて凄腕ハンターとして
賞賛を浴びることになるでしょう!

クエストをこなす以外にも、日々狩りに明け暮れるもよし、
広大なフィールドを探検してレアなアイテム収集に明け暮れるもよしと、
プレイヤーによって楽しみ方は様々です。

お肉の焼き方にもこだわりましょう!!


808 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/07 17:12 ID:peqkSiv4
モンスターハンターは冒険できそうなんで期待してるんだが
作業と感じない作りになってるといいんだけどな〜

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/07 17:15 ID:x+/CoPww
モンスターハンターは確かに期待大。
このスレの住人が喜ぶ内容で、ヒットしてくれればイイ流れが生まれそうだよね。

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/07 17:19 ID:UN60+h0p
クエストなしで自由に冒険も可能ならいいんだが。
クエスト受けないと行動範囲が広がらないのは・・・
つかRPGじゃないよ。

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/07 17:23 ID:KJO6+Rtc
>>806
軍オタや格闘ファンとアニオタや萌えオタだったら
一般人から見ても明らかに後者のほうがキモがられるだろ。

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/07 17:37 ID:x+/CoPww
格闘技は違うかも知れませんが、軍オタはバレた時に「ヤダ、暗ソー」「右翼?」だったそうですよ。
まあ自分もこういう(↓)クチなんですが、一般人の前では自分を隠さないといけない以上同じ事だなあ、と・・・

>難解なアクションや戦略、謎解きを必要以上のやり込みによって解いてしまうヤツだとか、
>ゲームを通常考えられる以上にヤリ込んでしまうヤツだとか、
>そのようなことをする過程でゲームのシステム、バランスなどに不満を覚えれば不平を漏らすヤツだとか、
>対戦で相手を負かすことに情熱を燃やすヤツ、駆け引きに置いて相手を出し抜こうとするヤツ、
>データを収集してしまうヤツ、

>>810
>RPGじゃない
そう言えばそうだった・・・しかし、「"冒険"こそがイイんだ!」って流れになればRPGも・・・

813 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/07 17:41 ID:/+y3WMXe
俺の友達に女の子を紹介してあげたんだが、初日のデートで
喫茶店で3時間も潜水艦について語った奴がいたなぁ。
勿論、次のデートは行われなかったが、、、

で、そいつの反省の弁「潜水艦について話したのがまずかったのかなぁ、、、
女の子は興味ないよね、潜水艦なんて、、、地味だし。
俺、実は潜水艦についてはあんまり詳しくないしなぁ、、、
戦闘機について話せば良かったのかなぁ」

同性から見れば軍事オタや格闘ファンは全然OKだけど、異性から見れば同じでしょ

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/07 17:44 ID:UN60+h0p
モンスターハンターはクエストなしでも自由にどこでも冒険が可能ならRPGなんだけど
クエストこなしが主な目的のはず。
クエストをこなしていけば行動範囲が広がるとか雑誌に書いてあったし。

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/07 17:45 ID:uz3hIKki
というか、RPG作っているやつ自体がヲタ

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/07 17:48 ID:UN60+h0p
>>815
ヲタに受けて売れるゲーム作るんだからFFスタッフとかは頭のいいキモヲタですね。


817 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/07 17:48 ID:KJO6+Rtc
同性異性どうあれ自分が深く趣味に入り込んでいる場合は、
そういう趣味ではない人に対して、自分の趣味を長々と勝手に語れば誰だってイヤがる。
そんなことをいったつもりはないんだけどな。

818 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/07 18:07 ID:/+y3WMXe
>>817
まぁね。
あと俺が堪えられないのは悪自慢、喧嘩話。
下手すると歳とっても「俺が若い頃はなぁ、、、」ってやるもんだから最悪なんだよな。


819 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/07 18:15 ID:x+/CoPww
俺Magicのデッキ、大会レポやらメガテンの合体計画やらを綿密に書き込んだノートを
一般人の友達には恐くて見せられず、学校に持っていく鞄でも隠れるような所に入れてるんだけど、
君は見られてもウザイくらい語らなきゃイヤがられないと思うから平気なのか。見られてもヒかれないのか。
羨ましいなあ。

そろそろスレ違いの話題ヤメロと言われそうだな。モンハンから派生して
「自由に冒険できるRPGとは具体的にどんな仕様なのか?」の話でもしようか?

820 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/07 18:56 ID:aO/Yd5U+
>>810
というか結局やることは戦闘なんだから
そっちに特化したほうがプレイするほうも解りやすくていいと思うんだが・・・

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/07 19:14 ID:5LKKWGkM
自由に冒険できるRPG。
FF10−2みたいにまず前作があったら比較的ラクかと。
で、ロマサガ3をつくる。
やっぱりロマサガ3は最強だな。

822 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/03/07 21:45 ID:pEby/V2e
昔のようなただ辛いだけのRPGは流行らんよ。
これからは癒しゲーの時代であろう。

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/07 22:31 ID:gxvxs9E0
別に萌えが出始めたのは今に始まったことじゃないと思うんだがなー

例として上げるなら手塚治虫なんか、初期から絵描きなおしてリメイクすれば今でさえ通じる物を描いてるし
それどころか、戦中にガキ大将に頼まれて萌え絵描かされたぐらいだしw
直接的エロ描写で有名な永井豪だが
デビルマンでは、(元々は)気の弱い少年が家族が海外赴任のため
変な喋り(いくら昔でも二人称をオヌシとか言う女の子いないだろ)をする
ボーイッシュ少女の家に居候しているというシチュエーションの時点で萌えを作りやすくしてある。

最近はグッズ売りつけたり限定版出したりであからさまに商売にしているのと
外見からの記号化が進んだりニュースで取り上げられて
(テレ東さん、いい加減「萌え産業が儲かる!!」と言うコンセプトの報道やめてください)
知名度が高まったからキモく見えるようになっているだけであって
昔から潜在的にそういうのはあったと思うんだよなぁ・・・

>自由に冒険できるRPG
自由にしても“冒険しかできない”んだったら同じだと思うんだよなァ
最初から用意されたありもののイベントを選択するだけなら
結局は、シナリオライターのレールに乗せられてるだけ

かといって現状で、コンピューターに自動生成させたイベントで
満足や感動ができるかと言うと難しいと思うし
ただ、クエストを解決する達成感・手ごわい敵をやっつける征服感はあるだろうけど

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/07 22:43 ID:x+/CoPww
「自由に異世界で生活できる」まで求めると、
「だったらMMORPGやれば?」とか、開発さんにしても「だったらMMORPG作れば?」と言われちゃうと思うんですよ。
多分ソロRPGで行きたかったらシナリオははずせないんじゃないですかねえ。

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/07 22:50 ID:Xh2xhaN5
>>823
>別に萌えが出始めたのは今に始まったことじゃないと思うんだがなー

萌えが入っているから叩かれるというよりは
萌え(というか、キャラクタ偏重主義)だけしかないから叩かれているわけで、
聖闘士星矢とか、昔のキャラゲーの叩かれ方と大差ないよ。
(キャラゲーでもガチャポン戦記は名作だったな)

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/07 23:16 ID:KJO6+Rtc
>>822
Wizは別に辛いだけのゲームじゃないし大丈夫だな。

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/07 23:28 ID:eIgwfpUz
>>823
昔は今ほど自家撞着的でも記号消費的でも無い。
ヲタのヲタによるヲタのための……っていう、自家撞着で一般人にはカスりも
しない世界を作り上げちゃって、その中では効率いいけどどんどんクローズド
になっちゃってるのが実情。


828 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/03/08 00:09 ID:GzbPm+GI
現実世界の女の子には相手にされないキモヲタ達にとっては、萌えの入ったRPGが都合の良い物なのかも試練が
筆舌に尽くしがたいイケメンの為、言い寄ってくる女が多すぎて正直辟易している僕にとっては
RPGは純粋に冒険を楽しむためにプレイしているので、萌え要素は不要というか邪魔なんだよなぁ…

>>826
ヲイヲイ、WIZなんぞそれこそ苦痛しか伴わない完全な修業ゲーだろ。
特に#4や#7なんかは真っ先に例として挙がる作品だよ。
ネタか?

829 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/08 01:53 ID:128Ta1fR
作業だとか苦痛だとか言うやつへ

俺はそれが楽しいんだ!!ほっといてくれ!!!

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/08 02:30 ID:s0CZCcV9
モンスターハンターが5年ぐらいの開発期間を与えらるかしてたら
本物と言えるぐらいにすんごくなっただろうな。方向性や目の付け所はすんごく良い。
カプコンはノウハウ溜め込むのが上手い、次世代機では映画の指輪物語並みのアクションと
かあんり迫った映像のARPGやアクションを作るだろうり。
コケた作品を見ても、次を考えてるのが良く分るジャンルだったり作りをしている。
ま、会社がこれ以上傾かなかったらだが。
チョンの買収工作に目を付けられて、散々叩かれたり足を引っ張られてるらしい。

831 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/08 02:31 ID:JxIMPNCG
>>823
冒険=クエスト=シナリオという考えは捨ててください。
少なくともここの住人は捨てるべきだと思います。

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/08 02:55 ID:PPz59NIg
>>830
まあ、ネットワークで何か配信するみたいだし、希望もてるんじゃない?
あとは廃人仕様のレアアイテムゲーにならないかが問題だな。

>>831
じゃあ、それに代わるアイディアを示して貰わないと。
あ、言っとくけど実現不可能な妄想は書き込むなよ。

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/08 12:54 ID:XiJRzvMC
完璧に仮想世界を作ったとしても
そこに物語性を入れなきゃどうしても作業ゲームになるぞ

もちろん強い敵倒したりレアアイテム手に入れたりってことにも
楽しさはある。だけどその類の楽しさを追求するんだったら
何もわざわざ完璧な仮想世界を作る必要がない。

834 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/08 14:32 ID:JxIMPNCG
物語は自分で作るものだ。
自分で物語を作るにはリスクのないRPGは向かない。
死んでもロストしないRPG、死んでもペナルティーが殆どないRPGじゃ無理。
アイテムをロストしないRPGじゃ無理。
何かを選択すると何かを捨てなければならないRPGは個性が出て良い感じ。


835 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/03/08 15:33 ID:IDIpnBYI
物語の話が出ているが主人公を変えていく事で単独性を持ちつつ
それでいて部分的に関与し、相互作用させ演出する
昔のRPGでは登場する新たな人物それぞれにバックストーリーがあったりして
イベントが起るものは結構ある、それは同時に一本の軸となるストーリーとも
無関係ではないようになってたりする部分もあったりしていた
それを順繰りでなく、同時に内在させるとする
そうするとキャラを変えて複数の視点から別な事をさせながら同じものを見せる
と言った事が、比較的容易にできるだろう、だかそれでは新鮮味がない
善側、悪側から同じものを別視点で見る、それぞれにストーリーが用意されていて・・
と言うのは、結構ある。
これらの類のソフトの自由度と言える物は、それぞれに選択肢による幾つかの分岐と
悪側の行動が善側に及ぼす影響といった感じで関連性を持たせ、別物として遊ぶことが
できながらにして、交互に操作する順番が用意されてるものなどでは
ある種の連続性も兼ね備えてると一応は言える。
しかし、これでは感覚的に自由度のあるシナリオとは呼びがたい
某ソフトの幻覚システムではないが、システムありきとして盛り込み活かすなら構わないが
味付け次第では強引にも見えるかも知れない、そこでどうするかだが
個人的には、ゲーム内世界での情報相互作用を含むネットワークの確立ができれば
立場や状態によって、シナリオ自体ではなく、PCのシナリオへの影響、シナリオへの接し方が
変わる事が可能となるので、複数シナリオではない方向から
各シナリオ厚みと、遊び方による違いと、相互作用による関連性
進んでいる状態、終えた順によって変化のある連続性を持った世界ができると考える
自由度のあるシナリオをどの程度の長さ的規模にするか、
どの程度規模を含めバラエティ豊富にするか、そこは好みの問題にもなるだろう


836 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/03/08 15:35 ID:IDIpnBYI
若干の関連性、連続性であれば、そこまでしなくても見せる事は今でも可能だろうが
完全に関連性を持っている世界を作らないと、完全には無理だろう
しかし、完全に世界を作っても、別なことには別な事は殆ど影響しないのが
現実の世界でも普通にあることなので、関連性を持つ必然性をあらかじめ盛り込み
用意された大戦略のキャンペーンのようなものの位置づけで用意するのも
ありだと考える、と長々と書いたが、自由度のあるシナリオが言葉だけで
説明されてないので、ぼけた事しか返事できないのは許してくれ。
何を持ってストーリー性と言い、連続性と言ってるのかも書いてくれると答えやすいです。
具体的に図を描ける程度の想定を語ってもらえると嬉しい。


837 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/08 15:36 ID:BjPFCZqP
どきどきポヤッチオとかガンパレードマーチは
仮想世界的+シナリオ的RPGのポジションかな
そこからシナリオを削ったワールド・ネバーランドでは
前半は何でも出来る自由度が気持ちいいが
途中からは、結局体を鍛えるか労働しまくるだけの
単純労働積み上げゲーになるし

>>834何かカッコいいんだが、それって自由度の高いRPGとは
全然関係ないことだよね?
取捨選択というなら、時間の概念は無いとダメだよな。
馬鹿みたいに時間かければ強くなれるなら結局同じだし

コンピューターが作成するイベントって大体
依頼を受ける→依頼の山場→依頼完了ぐらいしかセリフないんでしょ?
しかも、その依頼にしても単発で繋がらない。
そんで、種類も「アイテムをどこそこの町まで持って行ってくれ」
「NPCを護衛してどこそこの街まで行ってくれ」
「どこそこのダンジョンのモンスターを倒してくれ」
「はなしなさいバカなモンスター!」
とかそんなもんでしょ?
こういうのってシナリオRPGに入れていたら、「お使いイベント」として
一番嫌われるタイプのものじゃないの?

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/08 17:09 ID:z72Uq5fW
RPGのシナリオの見せ方って、大きく分けると
お使いイベント、強制イベント、寄り道イベント
くらいなんだよな。
あとは複合しているくらい。
それにマップの行動範囲、イベントの分岐と変化で自由度が変わってくるな。

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/08 20:23 ID:/91KwIkk
お使いと感じるのは目的ではなく、手段が提示されるから。

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/08 20:35 ID:wPP4pM1s
どっちかっつーと脈略のなさが問題な気がするな。目的があろうがなかろうが、
「自分には関係ないじゃん」と思ってしまえばおしまい。
「人情に訴える」というのは、ありがちなパターンだけど弱いと思う。
人助けをしてみたところで自分の目的には関係ないし、何かが前進している
とも思いにくいからな。

むしろ、未開の地を探索してマップを埋めるとか、世界を征服する、といった
明確な目的があって、それに沿ったイベントをこなしていく(徐々に量的な
前進が行われる)ほうが望ましい。

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/08 22:42 ID:+RkMJulp
ロマサガ2?

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/09 00:38 ID:iWY4qVGR
汎用性を持ったホスト的な役割をするAIがいずれ作られるのではないだろうか
エンジンビジネスの次にくるのはこれかも知れない。
ノイマン型CPUに新たな要素が加わりそうだ、人にとっての神のようなものとして。
しかしまだ、この話はここではやめておこうか、荒れそうだ。


843 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/09 07:55 ID:vDpdchXN
っていうかね、
シナリオ生成AIなんて夢物語すぎて厨房の妄想にしか思えないんだよ。
仮に形だけでもできたとしても上でいっているような
脈絡のないお使いイベントの連続とかその程度でしかできないと思う。
あと10年しても本格的なのはできるかどうか微妙。
あと仮想現実系にかんしても同様。
それだったらロマサガの自由度にFFのストーリー性、
多岐にわたるシナリオ分岐なんていってたほうがまだ現実味がある。
少なくとも自動生成だったらシレンに代表されるローグライクのように、
自動させる部分を極力シンプルにしないと整合性が取れない。

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/09 12:31 ID:xC0tFFux
842が言ってるのはシナリオ生成AIじゃなくてシナリオ制御AI、NPC等のAIの事じゃないの?

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/09 12:32 ID:d8+LRe8t
ま、AI技術に関して言えば
良く知ってる奴は出来ると言うし、
少し知ってる奴なら出来んと言うし、
知らん奴は無責任に出来ると言うだろうな

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/09 13:31 ID:Kr/MZhP/
コンピューターにゲームの楽しさが分かってたまるかべらんめぇ!
こちとらゲームマスター道○○年のベテランよぅ!

でも、正直それを実用化(しっかりしたクオリティを持たせる・商業作品に載せる)するには
さすがに十数年から数十年かかるんじゃねーの?
AI研究だけじゃなくてゲーム自体の研究も必要だろうし

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/09 13:36 ID:tiiRccJ9
ウルティマオンラインをやればいいだけの気がする・・・

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/09 13:56 ID:aUpfSrz8
>>847
きっとお前はそれでいいんだろ。良かったな、もう来るなよ。じゃぁな。

849 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/03/09 15:45 ID:YJxXjVB1
AIの話はスレ違いだよゴミ共!
AI板に池、カス!

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/09 17:49 ID:kSqBZZSD
文章長すぎ
目ぇ疲れるな

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/09 21:52 ID:YxQDhe59
848が何故にソレほどブチ切れてるのかワカランのだが、
>>847の言う「ウルティマ・オンライン」
恐らくはコレの直系の子孫が「自由度」という問題については
最初に解決というか、ある程度の高みに到達するんじゃないかとは、思う。
なにせ、人工知能ならぬ天然知能が世界を構成しているワケだしな。

ただ、多人数同時プレイ型RPG(MMORPG)では実現出来ない事…って
部分が、ここの議論に新しい軸をもたらすような予感がする。

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/09 22:12 ID:d8+LRe8t
>>1
>既存の和製スタンドアロンRPGの問題点を考察し、今後の方向性を
このスレでは、ウルティマオンラインで満足することも
天然知能で解決することも、それこそ論外だろ

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/09 23:01 ID:5DICX17H
問題点->飽きられた
今後->消滅

糸冬了

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/09 23:23 ID:vDpdchXN
ネトゲは従来のゲームとは違い自分中心に世界が回らないのが欠点。
格ゲーや桃鉄のように対戦が前提のゲームならともかく。

855 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/10 03:53 ID:pZhnOvTK
自分中心に世界が回ってる感覚が好きなのって子供っぽくないかな?


856 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 04:06 ID:w8hAaaW2
自己中心に回るからこそ
RPG=ロールプレイングゲームなのだと思うが
子供っぽいと理由で却下するなんてあほ過ぎる

ただ、ネトゲは対戦が前提のゲームの類でない?

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 08:21 ID:ot8TiFO4
>>855
単語に踊らされないで意味まで考える頭脳を養おうね。
自分中心に世界が回らないことが欠点というのは実際、
ウルティマオンラインを作った人が言っていたことを受け売りしたんだけどね。
例えばUOの土地問題だとかEQのレアアイテムの取り合いだとか、
本来オフラインRPGなどにおいて、プレイヤー1人に対して作り上げられた世界の手法を
オンラインRPGにも取り入れてしまったから生じた問題だし、
それを改善しようとしても、既存のオフラインRPGの面白さも取り入れたいというのは当然あることなので難しい。
そこでユーザー間の取り合いが生じるが、それは対戦を前提としたゲームの駆け引き的な面白さのそれとは少々質が違う。
>>856
対戦というより共存のほうが近いと思う。

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 08:22 ID:jsqVVpoG
>>853
問題点->853が飽きた
今後->853がRPGに関わらない

糸冬了(Good End)


859 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 11:10 ID:jWn7Vmrp
>>854
自分中心でない世界ってのはネットRPGによって取り戻された、オフラインRPGが失った魅力でもある。


860 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/10 12:10 ID:pZhnOvTK
誰がやっても同じストーリーを見せられるのが自分中心に世界が回ってるとも感じられないし、
仮にそれが自分中心の世界だとしても、それがプレイヤーにとって面白いかどうかっていうのは別。
まぁそれを面白いと感じる人も多いんだろうけど、全く面白みを感じない人間もいるということだね。
その主な理由は世界との関わり方やシナリオ自体が幼稚だからなんだけど、
製作者は何を考えてるのかこの部分ばっかり強化しようとする奴が多いんだよなぁ。


861 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 12:15 ID:9d2Ve9SZ
長文のコテって荒らしにしか見えないんだよな
内容読まないから

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 12:26 ID:j+pGN3O3
>>860
ネトゲーやったことあります?
「自分中心に世界が回らない」の意味を取り違えてるよ。
>>855にあるような子供っぽいの一言じゃ済まない問題だよ。

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 12:37 ID:WpPtuhsD
コマンド選択戦闘が飽きられた。
それだけ。
FFやDQ、ポケモンがあるんだから他にこんなにもつまらない戦闘システムのゲームなんか必要ない。
とおもわれてるんじゃないの?
無双とかアクションが売れている裏づけにもなる。
コマンド選択なんてストレスたまるだけジャン。

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 12:46 ID:zK02htZv
>>863よし、じゃぁその「アクションが売れている」
統計的なソースを持って来るでござるよ

>>860何かイマイチ問題点が違う気がするよ
昨日から話題になっているのは
シナリオ主導RPGと、MMORPGじゃなくて
フリーシナリオ系の自由度の高いRPGとMMORPGの比較ではないのかと


で、シナリオ主導RPGの方なんだけど、立派に利点はある
一本道のシナリオだから、詰め込んだイベントの大半をほぼ確実に
見せることが出来て
製作側の労力を効率的にPLの感動とかそういうものに変えられる。
製作側がシナリオとかグラフィックを表現したいと思うなら
こっちの方が良いわけで
そーいうこと全く考えないで幼稚だの何だの言っちゃうと
流石に痛いかと。

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 12:48 ID:WpPtuhsD
ソースも糞も有名コマンドRPG以外は
アクションのほうが受けイイじゃねぇかよ。

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 12:51 ID:zK02htZv
そりゃ君の周りがアクションしかできない方
しかいないからでしょ

何回も言っているが、実際には最近突然に湧いた
アクション人気なんて物は無いよ

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 12:56 ID:OGY6107q
まぁ昔からマリオなりバイオなりアクションの市場はあるからな。
今は無双が目立ってるだけで。

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 13:13 ID:ot8TiFO4
確かにアクションも売れているがだからといって
コマンド選択は不要というような結論は短絡的。
コマンド選択でもそれなりに売れているだろ。
そして人の意見を全く聞き入れようとしないし、
脳内ソースをあたかも世間一般の常識かのようにいう
思いこみの激しいWpPtuhsDは相手にするな。

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 13:16 ID:RWwGP1Os
というか全角sage野郎は、みんなが「コマンドはもういらない、これからはアクションだ」と言うまで、
同じ発言を繰り返す気なのか?

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 13:19 ID:OGY6107q
あ、言っとくけどテイルズとかスタオーみたいな中途半端なのは
アクションRPGとは言わないからな? 念のため。

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 13:22 ID:zK02htZv
ちゅーかアクションRPGというカテゴリーの縛りで言うと
PS期それなりに売られていたのだが、今ではむしろ減っている

これは、ARPGが売れなかったからやめたとは考えられんだろうか?

872 :sageりゃいいんでしょ:04/03/10 13:29 ID:WpPtuhsD
コマンド選択不要ではなくて
これ以上増やす必要はないんじゃないか?と。
ところでエンカウント式をアクションRPGと呼ぶ馬鹿なんているのか?

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 13:36 ID:zK02htZv
じゃぁ俺も、シナリオ主導RPG多すぎだから
それを少し減らしてシステム主導RPG増やせとか言うよw

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 13:41 ID:WpPtuhsD
DQとかFFの低レベルクリアってどうやるの?
レベル上げないと死ぬでしょ。攻撃必中だから。
コマンド選択で攻撃を避ける戦闘システムとかあるの?レベル上げなしで。

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 13:50 ID:zK02htZv
やりこみならちょっと検索すれば結構見つかるが?
コマンド式RPGではシステムを把握して
ちゃんと頭を使わないうちはどれでも同じだけど
頭を使うようになれば急に面白くなるよ
ttp://ff3.csidenet.com/central/menu_yarikomi.htm
ttp://wai.s53.xrea.com/
ttp://oteu.net/ealis2/ealis.cgi

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 14:07 ID:WpPtuhsD
エンカウント無効アイテムがあれば
ターン制でもやりこみとかで楽しめるんだけどDQとVPしかなくないか?
ランダムエンカウントからシンボルエンカウントにするのもいいし。
コマンドはある程度敵を牽制して逃走とかできないよな。
こちらが圧倒的に強くないと運でしか逃げられない。
その辺何とかするのもいいと思う。
他はコマンド式の戦闘は退屈なのにレベル上げでしか特技が覚えられないというのもどうかと。
ミニゲームの修行でおぼえることもできるとかすべき。
敵の攻撃を待たないといけない上攻撃を選択しないといけないコマンド式は作業なんだよ。

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 14:26 ID:zK02htZv
おいおい、コマンド式を作業だからダメだというが
ミニゲームの繰り返しとか
すでにどういうルーチンで襲い掛かってくるモンスターをアクション戦闘で
倒すのは繰り返し作業じゃないのかよ。
状況に合わせてコマンドを選択するか、反射神経でボタン押すかの違いだけじゃないか

あとRPGはボスまで行く途中の雑魚戦での消耗
(先手を打って倒したり、逃げたりで消耗を少なくする)を含めての
ゲームバランスなんだぞ。
安易にエンカウント無効とか、シンボルエンカウントにしろってやつは
プレイスタイルで、ボス戦までに消耗が激しく変わって
バランスを維持できるのかどうかとかの事考えてるのか?

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 16:19 ID:WpPtuhsD
アクション戦闘とコマンド戦闘は全然違うよ。
テイルズ、スタオーしかやったことないのか?

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 18:06 ID:zK02htZv
作業という点で言えばアクションも同じだろ?
どっちも初対面で戦い方の分からない敵相手では、どう戦うべきか
いろいろと試すわけだが結局一番有利な方法
(コマンド式なら無駄のない選択や、適した装備
アクション式なら、敵の攻撃前動作からどのように避ける・防御するか)
さえ見つければ後はどっちにしても、その一番有利な方法を繰り返すだけに
なってしまうのだから結局は作業でしかない。

それこそ、アクションRPGと
テイルズ・スタオーでは、回避が難しいだけで
やっている事(相手が攻撃モーション取ったら防御する)の要素としては
変わらないよ

純粋なアクションでは、雑魚戦は越えてしまえば良いだけだが
RPG要素が追加されれば、レベル上げやアイテム(消耗アイテムや装備)の購入資金捻出のために
雑魚戦で稼ぐ必要やらが出るわけだが、それはダルい作業じゃないのか?

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 18:14 ID:+ngfE+27
>>876
エンカウント無効とやりこみとはどういう関連性があるんだ
シンフォニアみたいに敵が湧いて出てくるのは、ランダムエンカウントと殆ど同じではないのか
逃げるを実行するだけでノーリスクで逃げれる方がおかしくないか
コマンド式が退屈なのは、決定ボタンを押し続けるだけで勝利出来るからではないのか


881 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 18:20 ID:b3VesNpV
だからコマンド飽きたとか言ってるのはどうせいつもの椰子。
こいつは好みを押し付けてくるだけで議論しないからスルーしろよ。

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 18:22 ID:WpPtuhsD
同じ作業なら爽快なアクションのほうがいいだろ。
PAR使えば更に面白くなる。コマンドは使うとただの作業で面白くなくなる。
だからエンカウント無効アイテムが必要。
起動させるたびにエンカウント無効コード使うのは馬鹿馬鹿しいし。
テイルズ、スタオーはエンカウント式だから作業なんだが?
アクションRPGならシームレスだからコマンドみたいに全て戦闘を強制されたりしないぞ。
例外のゲームもあるが。
>>876
テイルズ、スタオーはアクションRPGじゃありません。
ボタン連打とかじゃなくてコマンド選ぶのがめんどくさいんだよ。
敵の攻撃必中だし

883 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 18:24 ID:zK02htZv
じゃぁお前ら、アクションやってろよ
RPG板来るな

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 18:24 ID:1DB/yYq6
まちがえた。自作自演以下のことやってしまった。
882は>>880へのレスです。

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 18:29 ID:1DB/yYq6
なんかRPGはコマンド式じゃないといけない理由でもあるの?
アクションRPGをRPGの新しい方向性として見るのはいけないの?
ただのアクションゲームで満足するくらいならここにいないよ。

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 18:37 ID:zK02htZv
じゃぁまずは>>134で上げられた問題点を全部解決してから言ってくれ
そんなんどうでもいいやんとか言うんだったらアクションの方やっといてくれ

ついでに、アクションRPGがアクションにも劣る点を一つ。

アクションRPGの特徴である、レベルアップやアイテムの要素であるが
雑魚から逃げ回ってると成長できないので、難しくなってしまう
(アクションなら戦っても逃げても同じバランス)
雑魚で経験積みすぎると、今度は簡単すぎる
しかも、回復アイテムもって行けば実質HPを
それだけ底上げしているのと同じ事だ。
これを自分の好きなバランスで進めて良い!とか言うかもしれんが
それならバランス調整なら最初からコンフィングに入れておけば
良いだけのことじゃないのか?
時間かけてレベル上げをしなければ難易度調整ができないのって面倒なだけじゃないの

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 18:54 ID:1DB/yYq6
パーティーについては解決なんてできるわけないだろ。一人じゃなくて多人数で遊ぶのが面白いんだから。
そんな高性能なAI作れないっての。
いちいち単独プレイでパーティー組む意味が分からんし。
緊急回避行動を付けて低レベルクリアが可能になる程度の改良くらいしていいと思ってるんだが。
コマンド式だって敵から逃げられない。敵の攻撃が必中。戦闘のテンポが悪い。耐久性のためにレベル上げ強制。
っていう問題あるじゃないかよ。解決できるのか?
どうかするとぬるくなったり反射神経要求されたりして嫌がる人多いんじゃないのか?
だからなんでRPGをコマンド式前提にしか考えないんだよ。
なにがアクション戦闘の問題点だよ。

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 19:03 ID:b3VesNpV
>>887
ああ、その通りだね。激しく同意 ;P

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 19:07 ID:jWn7Vmrp
アクションじゃなくてもいいがもういい加減画面切り替えはやめてね、と思う。

890 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/10 19:15 ID:pZhnOvTK
アクションRPGは自機が勝手に強くなっていってしまい
作業ゲー、ヌルゲーになる傾向があるので好きじゃないな。


891 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 19:34 ID:EYe0ByoO
>>872
今度はここにいたのか……、何でもARPGにしろてアッホ。
まーた叩かれてンのな。

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 19:34 ID:zK02htZv
>>887
RPGでその部分が大切だからだよ
ptが多人数だから、それだけいろいろな戦法の自由度が増える。
アクションでは、敵の攻撃をある程度受けれるだけの体力が必要だし
敵を一人で倒せるだけの攻撃力も必要となってキャラ像がかなり限定されることになる

そもそもスタンドアロンRPGは「一人じゃなくて多人数で遊ぶ」もの
ではなくて一人で遊ぶものなのだが?(少なくともこのスレで話題にしていたものは)
多人数プレイならそれこそMMORPGとかアクションでやればよかろう

「コマンド式だって敵から逃げられない。敵の攻撃が必中」というが
それこそコマンド式RPGをよく分かってないとしか
防具で攻撃を軽減(効果は低いが確実)するか、当たれば痛いが回避率を高める(効果は高いがギャンブル性が高い)
属性防御アイテムで特定の属性攻撃を全てシャットダウンとかいろいろ取れる方法はある
戦い方にしても、先制で相手を無力化(死亡・マヒ・眠り・沈黙)するとか
ダメージを食らうのを覚悟で戦うとかいろいろスタンスがあり
そういった雑魚戦で蓄積されるHP・MPの消耗を含めてのRPG(アクションでも同じ)の
長期的な戦闘なんだよ。それはゲーム性であって仕様なわけ
それが面倒なんだったらRPGに向いていないとしか言えない。

戦闘のテンポが悪いのは、最近のビジュアル重視の志向がいかんw
個人的にwizみたくメッセージだけでいいとおもうんだがな

「耐久性のためにレベル上げ強制」だけど、アクションにはそれがないのに
アクションRPGにはそれが付いているわけで、その点でアクションに劣るよね?
だったら純粋にアクションだけにしたほうがいいんじゃないの?

「どうかするとぬるくなったり反射神経要求されたりして嫌がる人多いんじゃないのか」
って、アクションの方か?ゲームバランス調整の問題だったら
それぞれ固有のゲームの問題であってジャンルの問題じゃない
だから、アクションRPGでもアクションでも起こりうる問題で
さらにアクションRPGでは、それまでアクションゲーム作ったことないスタッフが
関わることも多いので、ゲームバランス調整を失敗する確率は
アクションより高いのではなかろうか。

同じくRPGでもバランス調整の失敗は起こるが、それはジャンルの問題じゃなくて
それぞれのスタッフの問題、ゲーム自体が抱える問題なわけ

「なんでRPGをコマンド式前提にしか考えないんだよ」
このスレでアクション式が出ないのは
コマンド式を盲目的に良いといっているんではなく
アクション式にRPG・アクションどちらを越えるような
良いところがなく、問題点ばかりある
さらに、このスレで解消すべき問題点(自由度とか・古ゲ好きに好まれる)には
向いていないという消去法なわけ

「なにがアクション戦闘の問題点だよ」
ここは議論スレなんだから、個人的な感情論じゃなくて
出来るだけ多くの人間を納得させる事が出来るだけの根拠とかのある
ことが言えなけりゃダメだよ

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 19:57 ID:+ngfE+27
>>882
全文俺宛なのか、それとも下3行だけ?
>ボタン連打とかじゃなくてコマンド選ぶのがめんどくさいんだよ。
普通のコマンド式RPGなら、大抵ボタンを押しっぱなしにしておけば
勝手に「たたかう」で攻撃してくれると思うが、これすら面倒なのか?

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 20:09 ID:jWn7Vmrp
戦闘モードに入ってそれまでと違う画面、違うインターフェースに切り替わる時点で
行動が分断されて面倒というかウザい。特にランダムエンカウントの場合、探索と戦闘が
完全に不連続なのが問題なんだよな。

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 20:21 ID:99IsW0Hy
お前らノクターンやれよ
コマンド選択式では群を抜いておもろいぞ

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 20:26 ID:zK02htZv
>>895うむ、ノクたんは名作だが、残念ながらその話題は
こないだやったばっかりだ
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1075522850/747-846

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 20:30 ID:99IsW0Hy
恥ずかしいので逝ってきます

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 20:58 ID:yGSMNqpD

   スレの隅になにか落ちている・・・
   かつての関係者のメモだろうか・・・
   ごく最近に書かれたもののようだ
   筆跡から何ともいえない憂いがみてとれる











                    『 ジ ャ ン プ 』 に 気 を つ け ろ

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 21:16 ID:EfG3/byG
アクションコマンドについて考えてみよう。
そうすれば、解決できる。

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 21:21 ID:tn9Cbbxd
アクションvsコマンド入力…よりも、MMOvsスタンドアローンじゃないかぇ?

ひとつの理想形〜または、理想形の一要素〜としての「自由度」は
MMORPGが数歩先に行ってしまってると思われるのだが、
ただ、「自らを由とする」が故にオモシロクナイ事もあるという逆接的な
問題もある。英雄や「神」になれるのは一握りのゲーム・エリートだけだった、とか。

無論、ゲームに求められる「自由」というのは、あくまでもカッコ付きで
あって字義通りのものではないという事は了解されていると思う。
「自由を求めてゲームする」…なんて本気で言う既知外は居まい。

ゲームは娯楽だ。ならば、娯楽として求められる「自由」というのは
どんな風に提供され得るだろうか。スタンドアローンRPGが積極的に
支持される為に、ソコんところが要るんじゃないかと、思う。

ぶっちゃけ、オンラインだろうがスタンドアロンだろうが、面白ければ
どっちでもエエ訳ですけども、その両者が「よりオモロク」成る為にも。

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 21:34 ID:5nk3Kk98
>>900
無理矢理話しを引き戻すなよ。
お前には流れってものが見えないのか?

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 21:38 ID:YZGIbvys
ARPGの話やりたきゃ然るべき場所に帰れ
帰ろうよ

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 21:56 ID:tn9Cbbxd
話の流れどころか、中身も見えんというかその。
A-RPGでもS-RPGでもいいんすけど、そのAやSの部分など
枝葉に過ぎんのではないかいな、としか思えないんですが?
広義の操作法(キャラクタにプレイヤーの意志を伝達する方法)
の違いだけじゃないのん?そんなに決定的なのかなぁ。

まぁ、リアリティとデフォルメの取捨選択の問題とかなら
そうなのかな。・・・でもなじりあってるだけのような気がしたからさ・・・

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 22:02 ID:YZGIbvys
ARPGどうの言ってるのは頭PARですから
気にしないでください
ほんとスイマセンね

905 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/10 22:11 ID:pZhnOvTK
>>904
座布団一枚!

テンポとゲームバランスを大事にしない傾向は問題だと思うね。
3Dやらグラフィックやらで、やることが増えたので開発陣に時間的余裕がないのかもしれないけど、、、

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 22:35 ID:9Wi/7UjB
>テンポとゲームバランスを大事にしない傾向は問題だと思うね。
>3Dやらグラフィックやらで、やることが増えたので開発陣に時間的余裕がないのかもしれないけど、、、

本末転倒とはこの事だわな。多分雑誌やCMでのインパクトの為に必要なことなんだろうけど、
ネットダウンロード等で数多くのゲームの無料体験版が手軽に出来るようになったらまた変わってくるのかなあ?


907 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 23:29 ID:xdbLEIwm
>>890に触れられてるような「半端者ならではの欠点」って
SRPGなんかでも言えることなんだよな。要するに"RPG"がつくだけで、ゲーム
としては腐る、といってしまっていいんでは?と思えるほどだ。

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 23:47 ID:JaH7un7T
>>900
つまり
「テイルズウィーバーに殴り込め」
というこだな。

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 23:47 ID:9Wi/7UjB
ゲームとしての焦点が違う。んじゃないかなあ。
個々のバランス論と一般的なRPGユーザーのプレイヤーレベル、意識などの兼ね合いも有るだろうし。
>>856みたいな、「どんなヘタレでも時間をかけてLvageすれば英雄気分に浸れるのがRPG」というのが
コモンセンス・・・なのかなあ?俺はソレは物凄く嫌だなあ。

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/11 00:06 ID:rCruBrOP
KingsFieldとかICOとかは、アクションアドベンチャーという分類になるのかな?
なんだ俺別にRPG求めてないじゃん、という気もしないでもなかったり。

見た目・演出の進化をスゲーとか素直に思ってたのってRPGだとFF5までだな。
FF6とかクロノトリガーぐらいだとすでにウザいと思いはじめていた。

キャラが強くなっていくことの快楽性ってのはSRPGあたりだと今でも意外と
残ってるね。
FEの弱くて使えないキャラ育てるのは楽しい。FFTぐらいまで行くと面倒な
だけだけど。
普通のRPGだと別に育成要素いらない感じ。普通にやってりゃ勝手に育つし。

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/11 00:14 ID:iYlk/di8
大往生のすぐ後にザオリクとかまずいっしょ?
血ぃドクドク出てるのに気絶とかありえないっしょ?

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/11 00:35 ID:kXzszzJ1
コマンド式RPGの利点は、反射神経などゲームの中身とは関係ない操作の上手さに
影響されないことだろう。エンカウントシンボルを避けるのもアクション要素だな
成長要素のあるアクションゲームだと、育てなければ敵に攻撃を当てる回数が
増えるだけだったりするのは爽快感に欠ける
>>894
それは感じる、戦闘が付け足されただけのもののようになっている
システム(パラメータ,アイテム,特殊技能など)が戦闘のためのものでしかないのに

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/11 00:46 ID:UCDBuCM4
いや、コマンド式の利点は数多い選択肢の中から選べる方が大きい。
攻撃だけではなく、50種類に及ぶ魔法や特技や、200種類に及ぶアイテム使用など、
複雑な戦術もコマンド選択式なら難なくこなせる。
アクション系のコマンド入力式だと格ゲーのようなコマンド設定によりある程度は複雑にできるがコマンド式には及ばないし、
あまり増やしすぎると収拾がつかないという事態が起こる。
あとアクション系だと戦闘に参加出来るキャラが増えてもプレイヤーは有効に操作しにくいという欠点もある。

914 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/11 00:56 ID:DAwGyJ7E
50種類とか200種類とかって多すぎでしょ〜。
作るほうも数を絞れよなぁ

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/11 00:58 ID:UCDBuCM4
>>914
数はテキトーにありそうな感じに書いただけだし、そういうことをいっているわけでもないよ。

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/11 01:22 ID:UCDBuCM4
ちょっと戦闘に関して体系的に分けて考えてみる。
・移動、戦闘時のカメラ設定
主観視点、
三人称視点(見下ろし視点型、背後視点型、横スクロール型)
複合、可変アリ
・エンカウント有り無し
戦闘と移動のシステムが分かれているかいないか
・エンカウント方法
ランダムエンカウント、シンボルエンカウント
・シームレスか否か
戦闘に突入する際に画面切り替えが有るか無いか
・戦闘における時間経過
リアルタイム、半リアルタイム(場面に応じて時間の流れが止まる)、
制限付きリアルタイム(キャラごとに行動時間、待機時間がある)、
ウエイトタイム(キャラごとに行動、待機のパラメータがある)、ターン性
複合アリ
・戦闘における行動方法
コマンド選択、コマンド入力、自発的コマンド選択(聖剣のリングコマンド、スタオのアイテム使用など、ベイグラ)
・キャラの位置、移動
アクション形式(アクション)、タクティカル形式(シミュレーション)、
固定または簡易移動(あらかじめ特性を持った陣形が設定されている場合もある)

これで大抵のRPGの戦闘システムを当てはめることが出来ると思うけど、逆に分かりづらいか・・・

917 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/11 01:37 ID:DAwGyJ7E
コマンド式って選択肢を手間なく増やせることが問題なんだよ。
選択肢を死ぬほど増やしても、その割には戦術っていっても大したこと出来てないでしょ?
選ぶことに何の価値もないような塩梅でゲームを作りすぎ。
増やすだけ増やして、後は放ったらかしみたいなのは駄目。
選択肢を増やすなら、それを選ぶことに面白みを感じさせないとね。


918 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/11 02:35 ID:lrMSgMsr
そんなことは既に問題でもなんでもない。
あらかじめ必要なコマンドを選ぶ(使用可能な状態にする)ことで
実際にコマンドを使用する局面での戦略性をもたせることが可能。
その事前の絞込みの方法はゲームによって異なるが思い当たるシステムも多いはず。

いまさらそんなことを問題視して知ったかしてるあたりがクソコテの痛さだな

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/11 03:16 ID:UCDBuCM4
>>917
そんなもん製作者の采配次第。
というよりアクション戦闘でも製作者次第でつまらなくも面白くもなる。
アクション戦闘だって豊富なアクションを用意してても使い所が限られて、
普段の戦術はワンパターンなハメばかりだとか、
コマンド入力で技や魔法や道具を使えるようにした結果、操作が複雑になりすぎたとか、
製作者のサジ次第で良くも悪くもなる。

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/11 03:21 ID:qhngbuQd
>>917
wizが全ててって感じのレスするな。
俺は色々な効果があればスキルやアイテムは多い方がいいと思うぞ。
ドラクエ7みたいに被りまくってるのは問題だが。

懐古厨は昔の長所を言ってくれるのはありがたいが
最近のよさや昔で着なくて進化したことを悪い点とともに全否定するのが嫌だねぇ。

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/11 03:58 ID:BRlHxYRC
> 色々な効果があればスキルやアイテムは多い方がいい

そうかなあ。「大きいことはいいことだ」思想の結果が今の
大規模ゲームの氾濫な気がするけどな。
引き算のセンスのよさは重要だと思われ。常に「シンプルイズベスト」
であるとまでは言わんけど。

アイテムや技相当のものは、数量よりむしろ、組み合わせのアイデアが
問われるような、積み木的なデザインが一番望ましいと思う。
格ゲとかは結局少数の技と間合いとタイミングと当たり判定しかない
世界だけど、それだけであれだけの奥の深い世界を構築してる訳で。

そういう意味じゃ、FF7のマテリアはなかなかよくできてたね。DQ6以降の
職業は全然だめ。

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/11 08:30 ID:UCDBuCM4
>>921
まあその通りだね。
闇雲に物量を増やしても使い所がなければ意味がない。
一つ一つにちゃんとした意味というものが欲しいね。
そこら辺がキチっとしてやっと多少の遊びってのを入れるといい。
風来のシレンなんかはアイテムの一つ一つが厳選されていてよかった。
スタオはむやみに増やしすぎだと思う。
ドラクエもアイテムに関しては6も7も良かったが既出の通り特技のシステムがドラクエらしくなかった。
5は問題なさそうだから期待出来るし、8は今までとはかなり変えるようだから新生ドラクエとして期待している。

923 :ちょっとsageますよ:04/03/11 11:43 ID:53MiJfP/
アクションに比べればコマンドの方が問題点ばかりなんだよ。
絶対敵の攻撃が当たるし敵の攻撃ボーと見てるんだから。
軽減だ属性だとかじゃなくて避けないでしょ。
行動順がすばやさというステータスに依存する点もばかばかしい。
コマンドはどう調整してもステータス重視なんだよ。
シームレスな戦闘移行にしても敵からの逃走は運次第だし。
何よりも上記の点でテンポが悪く作業感が多い。
アクションの場合は防御、緊急回避のアクションを加えることによって
ステータスに依存しない戦い方ができる。もちろんレベルを上げて爽快にプレイすることもできる。
アクションゲームだけやっとけって言う奴はアクションRPGやったことないだろ。
全然違うものだよ。

924 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/11 12:11 ID:53MiJfP/
アクションRPGの問題点は
容量、制作期間、人件費の関係上
ゲーム世界が小さく、ストーリーが短くなってしまう。天地創造のフィールド構成が理想である。
単独プレイ限定が多く人が操らないと仲間が役に立たない。PS2バルゲーを知ってる人なら問題ないことだろう。
あの裏技。ぬるくなるけど足引っ張られるよりまし。高性能なAIはどうかなぁ・・・
初心者救済の裏技は必要。
他はどうとでも解決できる。
アクション戦闘のRPGの問題点
戦闘アクションが限られる。いまのところはだが
エンカウントがウザイ。ディメンジョンスリップつくれ。
効果onoffがパッド操作でいつでもできればなおよい。これはコマンドRPGにも付けるべき。
最低限のレベル上げなどでやりこみが楽しめる。
仲間が馬鹿なところ。これ系で不死身とかやってもおもしろくないしなぁ。どうしましょ。

925 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/11 12:55 ID:DAwGyJ7E
そうだ!コマンド選択自体をアクションゲームにすれば良いんだ!
コマンドが襲ってきてそれをジャンプで踏みつける。
するとそのコマンドが発動!

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/11 13:56 ID:1w6ykqVk
>>923-924
ああ、すごいすごい、その通りだよ。


927 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/11 16:23 ID:AChWch+s
50種類で多いってなぁ・・・
千手っちの大好きなwizにしても属性がほとんど無いようなもので
メイジ魔法・僧侶魔法だけの2系統でも50個越してるだろ

つーか、攻撃魔法、回復魔法、状態変化魔法、状態回復魔法
ステータス変化魔法(上下)、特殊な補助魔法(魔法反射とか)から
戦闘以外で使う魔法やら、属性とかも用意したら
必須のものだけ突っ込んでも簡単に100超えると思うけどな〜

さらに複合(ダメージ与えつつ毒与える)とかもいれると200ぐらいすぐ行きそう
ただ、そういうのだと使えないのも多いわけなんだけど
ポケモン系とかだと、その使えない微妙な技でも、手札が少ない場合では
やむなくそれを使うというのもあるわけで。

>>925いや、それはいてっが言うべきせりふだろw
でも、PS中期でやっていた攻撃の度にミニアクションしないといけないってタイプの
ゲーム(レジェンドオブドラグーンとか、シャドウハーツとか)は
そういう感じではなかろうか?

>>923ついでに昨日言った問題点も解決してからな

928 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/11 16:34 ID:uP6WHKst
互いの欠点を指摘するんじゃなくて自分の考えのメリットを主張しようよ。

929 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/11 16:40 ID:N7AWjDW6
というか基本的にRPGってステータスとにらめっこしつつ
進めていくゲームだと思うんだが……

930 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/11 16:46 ID:AChWch+s
53MiJfP/の人が昨日暴れてた人だったら
そもそもゲームの楽しみ方分かってない人なんじゃないかなと思う

文章の端々からparだと不死身とか出る辺り
難しかったら、チートして当然って考えかたしてるみたいだし
そりゃそんなスーパーキャラ使ってれば雑魚戦はタダの
障害物で、雑魚を蹴散らすのは爽快感のあることだろうし
コマンド式の戦闘はめんどくさいだけで収穫もない
(なにせすでに金もレベルもあるから)ことだろうな

だけど、クリエイターはそんなpar使う人間のことは考えてないんだよ
ちゃんとしたプレイでちゃんと頭を使って遊ぶように作ってる
そもそも間違えた遊び方をしている人のことまで考えて作ってないよ

というか、そういう遊び方をしている53MiJfP/の人は
RPGの面白さも、アクションの面白さも、アクションRPGの面白さも
理解できてないとしか思えないよ

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/11 16:59 ID:53MiJfP/
昨日言った問題点って何だ?
コマンドも俺の言った問題点解決しろよ。

932 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/11 18:23 ID:dAtWqK5K
もうずっとコマンド否定してアクションマンセーを連呼してる53MiJfP/氏は、とりあえずコテハン名乗って欲しい。
NGワード登録するから

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/11 18:57 ID:RiJx/tWx
>敵の攻撃ボーと見てるんだから。
そりゃ、嫌らしい攻撃をしてこない弱い敵だけに限るだろう
未知なる敵、ステータス異常を持ってる敵とかは警戒するものだよ普通は
>軽減だ属性だとかじゃなくて避けないでしょ。
避けれないけど、そこに味(戦略)がある
何が来ればヤバイか、常に最悪の事態を考えてその結果にならんように対策を取る
これって意外と結構考えさせられる事よ
大抵のRPGには普遍的で完全に安定した対策なんて存在しないもの

個人的には剣撃とかと違って超常的な魔法とかがそう簡単に避けれる方がおかしい
魔法=単なる飛び道具ってイメージなら
ぶっちゃけ、メラだのファイアだの唱えるより松明投げた方がいいじゃん
>行動順がすばやさというステータスに依存する点もばかばかしい。
素早さ依存でもいくらか戦略がある
ボスが強力な全体攻撃、単体攻撃のどれかを繰り出してもいいように
素早さの遅いキャラが全体回復のアイテムか呪文を使うとか
FFみたいなATB式だったら回復担当のキャラを敵の攻撃が来るまで行動させないでおくとか
>コマンドはどう調整してもステータス重視なんだよ。
改造ツールを使ってもいいからレベルとHPを32767にしてディンギルのダイアモンド軍団と
まともに戦ってみてごらん

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/11 19:05 ID:vtHGfFJl
人それぞれということを言いたいんでしょ?
コマンド馬鹿にしたことごめんなさい。
コマンドに比べてアクションは問題点が多過ぎるとかいった奴訂正しろよ。
アクションからみりゃコマンドのほうが・・・もういいよ。
次スレではあんまりアクションRPG馬鹿にしたりしないでね。
好きな奴いるし優れてる所だって多いんだから。

935 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/03/11 19:26 ID:Q2dhUNCE
小学校のとき、先生に知能に障害がある子のうちに遊びに行かされた
彼は脇目もふらずにドラクエ3をやっていて、正直、「こいつでもドラクエとかわかるんだなあ」と思った
三十分ほど彼のプレイを見ていて、とても悲しい事に気が付いた
彼がそのゲームでやっているのは、アリアハンの周りでスライムとカラスを倒す、ただそれだけだった。
パーティにただ一人の勇者のLvは50を越えていた。彼は永遠、素手でスライムを殺し続けた
とても楽しそうだった
先に進めてやろうと思い1コンに手を伸ばしたら凄い剣幕で怒鳴られた。なんて怒鳴られたか聞き取れなかったけれど、とにかく怒鳴られた
それを見て彼の母親が「ごめんなさいね、○○ちゃんはファミコン大好きのよ」と僕に謝った
彼はドラクエ以外のソフトは持っていなかった

僕はそれ以来、ゲームをやらなくなった。以前のようにゲームにのめり込めなくなってしまったのだ。
コントローラーを握るとやるせなくなった。友達の家に行ってもみんながやるのを見ているだけだった
その間、僕はゲームに興じる友達の背中だけを見るように努めた
本当にむなしかった
その内に、僕はファミコンを憎むようにさえなった。今までの人生の中で、あんなに何かを憎んだことはない
それは真夜中に僕を目覚めさせた
ゲームなんかこの世からなくなってくれと本当に願った
僕はソフトを彼に全部あげて、本体は捨ててしまおうと思ったが、兄に怒られそれすらできなかった。
一人暮らしをしている今でもゲームは嫌いだし、もちろん家にも置いていない。

時々、彼と、永遠に世界を救えなかったであろう彼の勇者の事を思い出すと、とても悲しくなる


936 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/11 21:38 ID:DAwGyJ7E
なかなか面白い文章だね。良く出来ました

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/11 22:00 ID:tx8/Vavd
キャラとプレイヤーの「同一感・一体感」を追求していくと、アクションRPGよりになるだろう。
「もしも○○が××だったら」という辺を描写するならコマンド式〜シミュレーションRPGか。
まぁ、概ねその傾向がある〜くらいのもので、絶対的なものじゃないでしょうが。

一人称で書かれた小説と三人称のがあるようなものか。

ホント、ど〜でもイイと思うんだけども、それでもまぁ両者のエエトコ取りで
いけばいいんとちゃうのかな?そのためにも、前に言ってる人が居るけど
その方法の「良いところ」を挙げていかないと不毛だ。と、思う。

ちなみに俺はWizもキングズフィールドも好きなんで、Aか否かの議論には
興味ない。(あ、でもKings〜がRPGじゃないって言ってた人にはその辺を
聞いて見たいナァ)

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/11 22:19 ID:u1zZHT88
> エエトコ取り
ってそう簡単にはいかないと思うけどね。SRPGやARPGはもともとハンパ
もんの嫡子。エエトコ取りになってるかは微妙という言い方もできる。
たぶんARPG否定派には、マリオRPGやるぐらいならスーパーマリオや
ソニックのが全然おもろい、という気持ちはあるはず。

エストポリス2はけっこう人気もある作品なんだが、要するにゼルダ・
トルネコ・ドラクエタイプの「エエトコ取り」を狙った作品で、
ダンジョン移動はトルネコ風、仕掛けがゼルダ風で、
バトル時は戦闘画面に変わってのパーティバトルになる。
これ、エエトコ取りでもなんでもなくて、ゼルダやトルネコのテンポの
良さを見事に壊してるんだよね。
システムも普通のレベル性だから、緊張感全然ないし。


939 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/11 22:41 ID:PqprB6NY
今のRPGには必ず戦闘が含まれる。
しかし本当のところ、必須ではないと思うね。

結局、ステータスを上昇させるための手段と
上昇したステータスを実感できる場の対構造のシステムがあれば良いだけ。
たまたま「戦闘して経験を得てレベルアップ」「レベルアップにより強敵を倒せるようになる」という
システムしか無い。

例えば、商売をして資金と信用が増えれば、新たな商品を扱えるようになり
新しい取引先が増える、とかでも全然構わないわけだ。
そういった従来とは異なる対構造をいかにゲームとして表現できるかが課題。

そして、この対構造は1対1である必要は全く無い。
ちょうど、経験によるレベルアップと、金を手にいれて良い装備を揃えることの
どちらも、その効果を実感できるのが戦闘であるように。

1対1でなく、多対多であればあるほど世界に広がりや奥行きを
感じることが出来るようになるのではなかろうか。

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/11 22:45 ID:+YFbwTAG
つまりアンサガか

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/11 22:59 ID:E3EuXRDH
ええ、アンサガです。

942 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/11 23:00 ID:DAwGyJ7E
多対多だと覚えることが多くなるので導入・誘導をちゃんとしないといけないだろうね。
それにやっぱり焦点がぼやけると思うんだよね。
RPGにダビスタやパワプロサクセスやコンビニ、シムシティー、テーマパークなんかの要素を詰め込んでもいいんだけど
それはあくまでおまけにとどめないとプレイヤーは何やってるのか分からなくなるんだよね。

僕が思うにRPGって結局育てゲーなんだよ。楽しく育てれたらそれで良い。
強い人間(自分の分身)を育てたいと思うのは男の本能なのかもしれない。
もうひとつある願望といえばマイフェアレディー。
ゲーム内で捨て子を拾い、好みの女性に育てることのできるRPGがあれば面白いかもね

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/11 23:02 ID:AChWch+s
むしろ戦闘以外でも問題を解決できる方向or
戦闘しなくても(=戦闘しない方法で解決しても)
戦闘能力が成長する方向で

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/11 23:03 ID:AChWch+s
なんつーか、千手っち、昔は馬鹿はRPGやるな
みたいな感じだったのに
最近はえらいライトよりだな

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/11 23:06 ID:+YFbwTAG
>>942
>RPGにダビスタやパワプロサクセスやコンビニ、シムシティー、テーマパークなんかの要>素を詰め込んでもいいんだけど
>それはあくまでおまけにとどめないとプレイヤーは何やってるのか分からなくなるんだよね。

俺屍はダメな子じゃないよ

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/11 23:47 ID:E3EuXRDH
>>939
つまり
「リーヴェルファンタジアに殴り込め」
ということだな。

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/11 23:48 ID:JsXTopb3
クリア後に「いい映画のようだった」といわれても本質的なほめことばじゃないよね。
「夢のようだった」というのがいいんじゃないかな。
悪夢でもさ。
みてるうちは、どんなに荒唐無稽でも現実と信じておびえたり、とまどったり。
そういうのがいいRPGだと思うね。ま、普通の意見だけど。

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 00:11 ID:/6aQkrew
詩的な耳当たりのいい文体で、なんだか良く分からん文章を
書く御仁は一体、何が言いたいんだろうかね

そろそろ自スレだけどテンプレどうするよ?
今回の流れから見て1に、「根拠無しの」アクション・フリーシナリオ・AI
擁護話の禁止とか付けたほうがイクナイ?w

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 00:26 ID:kX5XnFcx
根拠っつーか、具体性のない話を全般的に禁止。

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 00:42 ID:i0E5069E
抽象的な議論をヴァカにもわかるくらいに展開できない奴は発言禁止だな。
でも、どこがワカランか聞けるくらいのヴァカは参加可能と。

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 00:56 ID:H1Iv03Yv
>>938
まあ、アンタにはゼルダとトルネコのパクリに見えたのかもしれないが
あのシステムは、一手一手に意味があるパズルを作るためのシステムとして
採用されてたと思う。

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 02:15 ID:80QzJTK9
そもそも過度にパクリパクリいうその民族性も
ゲームの幅を狭くしちゃってる気がする
過剰ならともかくある程度は容認しないと
メーカーとしても幅が狭くなってしまうのでないか?
(もちろんこれに助けられてる会社もあるわけだが)



953 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 02:32 ID:H1Iv03Yv
ちょっとまえに期待大だったモンスターハンターが発売となったんだが、誰か買ったか?
ネトゲ板を見ると、まだまだ祭りの真っ最中で正確な状態は見えてこない感じだな。

……残念なことに、チート対策はあまりされてないみたいだ。
まあ感想読む限り、あれはRPGというよりアクション要素が強いみたいなで
ちょいと話題としてはふさわしくないかもしらんな。

954 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/03/12 02:33 ID:apc9t4Ts
ほぼ全ての製作者は概存のRPGに影響をうけて作っているだろう。
RPGなんて見たことも聞いたことも無い人にRPGを作れと言ったらどんなものが出来上がるだろうか?

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 02:39 ID:80QzJTK9
影響を受けてるから製作者もパクリ云々考えてしまうんだろうね
そこらはホントに微妙な話になってしまうんだろうけど

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 03:25 ID:Iqh45gW5
企画的にパクリの方が通りやすい、という事情もあるんじゃないの?
「〜みたいな奴で」と言えば、それで通じるからな。ジャンルの重力が
強い場合は、それである程度は数字の計算もするんだろうし。

>>952
アタリショックとまでは行かなくても、DQブームのあとで雨後のたけのこのように
似たり寄ったりのRPGが粗製乱造されたり、シューティングや格ゲも
各社が似たような作品で生存競争行ってあっと言う間に草の根も残らない
までになってるのはみんな見てるからな。

企業原理としては商業主義で動くのは当たり前なんだが、ファンの視点からは、
明らかに商業主義の企画優先な産物よりは、地味であってもオリジナル
な面白さを追求しようとしてる良作の方を評価したいという気持ちは
極めて健康というか、市場の健全性のために必要なことじゃないのかね。


957 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 08:37 ID:RYCnGes0
>>954
アンサガ

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 12:05 ID:Zq3kKkM5
>>948
コマンド選択擁護はなぜ禁止しないんです?
偏見的な考えなんですね。コマンドだけ特別ですか。

ゲームはパクってなんぼですよ。失敗した偽アクションRPGがあるけど。

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 13:12 ID:Q9VyVBNy
>地味であってもオリジナルな面白さを追求しようとしてる
>良作の方を評価したいという気持ち
それが動機でパクリ発言をしてる人なんて殆ど居なくね?
大抵は信者論争やプロパガンダのためか、「俺ってこんなに詳しいんだぜ。お前ら分かってない」
という優越感のためにパクリパクリ言われているような気が。2chでは特にそう。

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 13:18 ID:RYCnGes0
別にアクション戦闘を語ってもでも構わないのだが、
そういうのを語るヤツには大前提として、コマンド式、ターン性はもやは古いだのいって、
システム的な利点、欠点をあまり述べず決めつけで物事を語ろうとするから、
オレはあえてコマンド式ターン性の利点とリアルタイム性アクション戦闘の欠点を述べていただけ。
もちろん両者共に魅力は大いにある。
AIに関しては10年経っても実現出来なさそうな夢物語に発展することが多い。
ドラクエの戦闘やローグライクの自動生成などから発展するようなAI話なら構わないと思うけど。
ロマサガの自由度にFFのドラマ性、ウルティマの謎解きなどの妄想なら製作者のがんばり次第でなんとかなりそうだけど、
主人公の行動に合わせてAIが世界観とシナリオを生成していくとかの話は途方が無さ過ぎてウンザリする。
もちろんAIアルゴリズムやシステムの配置に根拠があって語るならいいのだが。
フリーシナリオに関しても、それはそれでいいのだが、強制イベント系をおとしめて語る人がいるから嫌われる原因になっていると思う。

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 14:00 ID:Zq3kKkM5
アクションRPGの問題点は
容量、制作期間、人件費の関係上
ゲーム世界が小さく、ストーリーが短くなってしまう。
単独プレイ限定が多く人が操らないと仲間が役に立たない。

これ以外の欠点って何だ?テイルズ、スタオーはアクションRPGじゃないから論外だよ。
ステータスが重視されるのはコマンドも同じだし。両方にとっての利点のはず。
アクション、戦略が苦手な人への救済にもなる。

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 14:16 ID:/6aQkrew
なんだ958は例のキチガイか。文体で分かる

パクリがいかんのじゃなくて、面白い部分をスポイルしてしまっている
パクリかたがいかんのではなかろうか

シンボルエンカウントを、ローグ系のパクリとして考える場合
ローグ系であったプレイヤー1vs多という状況が無くなり(1vs1×αになる)
接近戦に入る前に攻撃するとか地形を考えた立ち回りができなくなってるという点で
劣っていると考えられる

その分、ローグ系では無理なプレイヤーが数キャラ操るという利点があるし
シンボルエンカウントと比べれば、プレイヤーの熟練度で戦闘回数を減らせるが
その分、雑魚戦で消耗する具合に幅が出て
バランス取るのが難しいということになる

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 14:20 ID:/6aQkrew
アクションRPGには利点が無い

アクションでやれない部分が無い
RPGから落としてしまってる部分が多すぎる

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 14:33 ID:Zq3kKkM5
>>963
具体的に言ってくれんか。
箇条書きみたいに。

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 14:35 ID:ewqJF+NY
ARPGの利点上げるのはいいが、ARPG万能論には無理があると思うぞ

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 14:39 ID:/6aQkrew
>>964今までに言われた分を答えてからな。

アクションRPGスレにも顔出してるから(しかもあっちじゃコテハン)
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1073748296/l50
何日も粘着しているのが丸分かりなんだよ
さっさとまた国産アクション〜スレたてて引き篭もってろ

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 14:44 ID:Zq3kKkM5
>今までに言われた分を答えてからな。
なんのことだよ。

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 15:19 ID:/6aQkrew
>>134>>178>>886>>892>>933

ステータスが重視されるのはコマンドも同じ・
アクション、戦略が苦手な人への救済→
アクションゲームであらかじめバランス取っておいて
コンフィングで難易度調整つければいいだけ。
むしろ、レベルを上げないと簡単にできない分、作業が面倒なだけ

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 15:24 ID:l3qFhC89
>>962
ローグ系では1対多は起きるよ。
そこで問題にしているのは戦闘画面への切り替えがあるか無いかの話でしょ。
アクションRPGの場合は画面切り替えが無いことが多いから画面切り替えによって起きる
デメリットは解消されるが、もちろん切り替えさえ無ければアクションでなくてもいい。

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 15:33 ID:/6aQkrew
>>969
だから、シンボルエンカウント*には*、ローグ系で起こりうる1対多が無い
と言ってるんだってば。
で、画面切り替えの話って一体どこから出てきたんだ?
パクリ議論じゃなかったっけ?

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 15:40 ID:l3qFhC89
>>969
ああごめんごめん、ちょっと話がこんがらがってたよ。
画面切り替えの話は1対多が無くなる理由として挙げたものだから気にせんでくれ。

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 15:40 ID:RYCnGes0
RPGにアクション要素はいらない
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1078846362/

いつの間にかこんなスレまで立ってたな。
ところでそろそろ次スレですよ。

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 16:04 ID:/6aQkrew
点プレ用に適当に関連臭いスレ持ってきたよ
この板の外から探してくる方がよさそうだな・・・

【妄想】自分の理想のRPGを述べるスレ【全開】
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1061368643/l50

既存のゲームを組み合わせて理想のRPGを考えよう
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1047367234/l50

最近のRPGって( ・_ゝ・)ツマンネ
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1077975498/l50


RPGってゲームとして面白いか?
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1062974925/l50

もっと現実的なRPGがやりたくないか?
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1058535549/l50

キャラクター成長システムで一番良かったまのは?
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1049881313/l50

RPGは後半金が余る
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1074260685/l50

ミニゲームについて語ろう
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1073826942/l50

最近のRPGのダンジョンのパズル要素
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1073884443/l50

RPGに謎解き必要か?
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1052965990/l50

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 17:25 ID:/ikzxEPs
魔界闘志サガみたいなのがやりたいね
ゲームっぽいゲームがない気がする
複雑なのがやりがいあるのはわかるが
煮詰まってないものばかりだしおもしろさに直結してないものも多い

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 18:54 ID:QLwcs5+l
>>956
>DQブームのあとで雨後のたけのこ
むしろその中からFFとか出てきてRPG人気は加速したんじゃない?
STGや格ゲについても粗製濫造されてなければジャンルの寿命が延びた
とは思わないけどな。

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 19:14 ID:Dq3OneCu
粗製濫造は、どうしたらよくなるかという試行錯誤の段階。
やがて錯誤の末に良作がいくつか現れ、そしてネタ切れへ。
今は、ネタ切れのこの世界でいかに新しい物を見つけるかの時代。

977 :例のT:04/03/12 19:33 ID:PcN48Ppy
>>968
PARもあるし強くしないと簡単にならないのはコマンドも同じ。
頭ごなしに否定ばかりスンナ。
アクションが苦手なだけじゃないの?

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 19:46 ID:YR4sujoX
>>977
>>930読んでないの?
突っ込むところがおかしいんだよ。

アクション薦めるならもっと客観的なことを言ってみたら?
問題点として>>134>>178>>886>>892>>933って色んな
意見が挙がってるんだから、それについて考えてみたら?


979 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 19:46 ID:gstYO2Mv
アクションRPGは格ゲーみたいに腕やセンスを問われるのは基本的に無い
必要なのは操作の慣れだろう

980 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 19:50 ID:/6aQkrew
だからさーRPGでも同じ問題点あるけど、
アクションRPGにしたらさらに他の問題まで付いちゃうなら
何でアクションRPGにしなきゃいけないのさ

で、アクションで問題点が解決できるなら
アクションでやればいいだろ?

アクションRPGを薦めたいなら
アクションにも、RPGにもない利点を出してくれよ

つーか、PAR使う奴が他の人に
お前はアクションRPG/アクションの面白さが分かっていないとか言っても
全然説得力が無いって

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 20:12 ID:PcN48Ppy
>>978
PAR使えば何の問題もないような気がするんだが。
なんか耐久性がどうとかコマンドと同じ問題言ってる奴もいるし。
だいたい製作者が決めたバランスでやる必要がどこにあるんだよ。
コマンドの問題点については結局それがいいところだでしか解答してくれないんだな。
敵の体力を減らすことで逃走確立が上がるとか敵の攻撃を目押しのボタン操作で避けれるようにするとか
そういう考えをなぜ出さないの?
>アクションRPGを薦めたいなら
>アクションにも、RPGにもない利点を出してくれよ
ないね。両方楽しめることが唯一の利点。
コマンドでの問題を解決してることもあるし。
問題点は増えるだけじゃないよ。
>つーか、PAR使う奴が他の人に
>お前はアクションRPG/アクションの面白さが分かっていないとか言っても
>全然説得力が無いって
俺がタダ文句付けるだけの奴と嫌ってるようだが
あんたも人のプレイスタイルに文句付けるんだな。そういう奴が人を馬鹿にする資格アルのか?

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 20:20 ID:Jp4yQUuQ
コマンド式の戦闘だと、攻撃を回避出来ないことが多い。
防御の他にも避ける位有ってもいいかも。
アクションRPGでも、回避不能攻撃をしてくるボスが結構いるけどな。

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 20:26 ID:Dq3OneCu
>>981は、イタイな。
いいから、おまえはPARを捨てろ。話はそれからだ。

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 20:28 ID:/6aQkrew
つーか、正直PcN48Ppyはゲームに向いていないんじゃないのか?

そもそもPAR使った時点で、別のゲームになっている
作った人間のゲームを否定して冒涜していることと同等だろ

自分のポーンだけクイーンと同じ行動範囲を持つようになった
チェスは、一般の人間の考えるチェスとは全く別の物であるし
デザインした人間もそのように造ってはいないだろ

そもそもそんな風にして何が面白いんだ?
無目的にやっていては負けるバランスで頭を使って
勝つことが面白いんじゃないのか?
ゆるいバランスで勝って何が面白い?
シナリオ部分のムービーが見たいのか?だったらゲーム部分を削ってしまえばよい。

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 20:39 ID:wAWVDYPn
――シームレスでなければいけないんだ……
PARで快適にしたんだなにがわるい!!!!
まだ論議は終わっていない、直ちに次スレに相克だゴフッゴホォ!
?!!
……ARPGだから厳しく審問するとはどういうことだ……!!
娯楽の前には、、、前には何れも平等ではないウクッ!!!!――……

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 20:43 ID:J7LFWzK6
>>985
おいっ、財前。
だれか救急車を!!

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 20:47 ID:wAWVDYPn
洋モノに迎合したキミの指図など受けんよ……ウゥゥウウッッ!!!!……

988 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 20:55 ID:gstYO2Mv
キャラを成長させるのが面倒ならARPGにもRPGにもそれが無い
アクションゲームをやれば一気に解決する訳なんだが・・・

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 21:34 ID:ewqJF+NY
パッパラPAR

990 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 21:52 ID:kX5XnFcx
思わずガイドライン板に探しに行ってしまったじゃないか。

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 22:07 ID:PcN48Ppy
>>984
俺はレベル最大にした状態でDQのラスボスと戦うのが面白く感じるタイプなんだよ。
あの絶妙なバランスがイイ。
だから人のプレイスタイルにけち付けんなよ。コマンド馬鹿にしたこと誤るからさ。
ごめんなさい。
俺から言わせてもらえばいちいち時間かけてレベル上げるほうが面白さが分からんのだよ。

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 22:10 ID:o+nCB0EB
ゲーム下手なんだな。

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 22:16 ID:Jp4yQUuQ
>>991
○押しっぱなしで勝てるバランスがちょうど良いって事か
だったらPARで敵の現在HPを1にすればいいじゃん( ´,_ゝ`)

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 22:21 ID:Jp4yQUuQ
>>991
ピンチになったら、ボタン一つで全回復するのもいいかもな

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 22:22 ID:Jp4yQUuQ
>>991
いっそのこと敵の攻撃パターンを「自爆」だけにしたら?

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 22:23 ID:PcN48Ppy
>>993
あんたドラクエやったことあるのか?
○ボタン連打じゃ勝てんぞ。
このスレの住人が好きな戦略?みたいなものでいかないと。
呪文によるステータス強化のことだが。
安心して戦えるから面白いよ。

997 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 22:23 ID:kX5XnFcx
>>991は仙水

998 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 22:24 ID:/6aQkrew
ダメだ、新スレ立てらん無かった。スレタイ思いつかないし
とりあえずテンプレおいとく

続RPGの問題点・今後の方向性7

このスレはゲームサロン板の同名スレが荒れすぎて廃れたため
新たにこちらにたてられたスレです。
既存の和製スタンドアローンRPGの問題点を考察し、今後の方向性を
建設的に議論しましょう。作るスレではありません。

■警告(必ず読んでください)■
・議論をしてください。できない人は消えてください。
・肯定・否定でも*根拠の無い*発言は厨の証拠です。
・外部から資料を持ってくること推奨。
(例:最近これこれのジャンルが売れている
昔出たこういうシステムのゲームは○万本しか売れなかった等)
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
 これらに反応する人もまたアホです。
・テンプレ参照推奨。
テンプレ→ttp://hocchie.at.infoseek.co.jp/2chlog/RPG.html
 気になる項目は過去ログを読み、できる限りループを避けましょう。
・コテハンの言う事は話半分で聞いてください。
・ネットゲームは範疇外です。
・sage進行厳守です。

前スレ
続RPGの問題点・今後の方向性6【魑魅魍魎】
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1075522850/

999 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 22:24 ID:Jp4yQUuQ
>>996
全部クリアしたぞ

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 22:24 ID:o+nCB0EB
くるくるPAR

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

391 KB
★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

read.cgi ver 05.04.00 2017/10/04 Walang Kapalit ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)